Ügyességi játékok

 

  1. Becslés

Idő: 30 másodperc után bekötött szemmel felállni a székről

Távolság: hány centiméter egy megadott tárgy távolsága egy másik tárgytól

Súly: 40 dkg-t kell kiszedni egy több kilogrammos babos zsákból

Hosszúság: egy spárgadarab levágása 57 cm-re

Terület: hány cm2 az a terület, amelyet egy adott tárgy foglal el

Térfogat: hány liter víz fér be egy adott üvegbe, tárgyba.

 

  1. Üvegből ivás

 - ivás cumival vagy szívószállal üvegből

       - először pohárba töltjük ki, majd onnan isszuk ki bekötött szemmel, az üveg feléig vagy egy vonalig.

               

  1. Labdagurítás

A. Tekézés: labda gurítása bábukra, pontozás a leütött bábuk száma után.

B. Meghatározott távolságból koncentrikus körökbe gurítás: A körök különféle pontértékűek. Ahol a labda megáll, az alapján történik a pontozás.  

      C. Gurítás egy pontra vagy vonalra: Pontozás az alapján milyen messze került a kijelölt céltól. 

      D. Lyukba gurítás: Minden találat pontot ér.

      E. Gurítás falra: amelyről visszapattanva egy tárgyat kell eltalálnia, vagy ponttól, vonaltól milyen távolságra áll meg.   

      F. Valamire felgurítás illetve legurítás, célba gurítás.

      G. Labdavezetés az akadályok között, vagy meghatározott útvonalon

      H. Gurítás történhet: kézzel, lábbal, testrésszel, kézben történő tárggyal, bekötött szemmel.

 

  1. Labdadobás

Történhet: kosárba, hálóba, csengőre, nyílásba, kézbe, tárgyakra (pld. gúla alakban rakott dobozokra) emberre, cél az eltalálása (egy emberre vagy egy csoportból 5 dobásra mennyit talál el)

Lehet: kézzel, kézben lévő tárggyal illetve bekötött szemmel.

 

  1. Vontatás  

-- gumimatracon fekvő leányt

             -- görkorcsolyás leányt kézzel vagy a hóna alatt húzva

      -- görkorcsolyást kötéllel húzva –kötél derékon, kézben vagy testrészhez kötve

      -- kerékpáron ülőt húzva maga után       

      -- deszkán vagy bármilyen más tárgyon elhelyezkedőt húzva, vontatva

 

6.   Habverő

            Kié lesz előbb összeálló, hogy a tálat megfordítva a habverő nem esik ki belőle!

 

  1. Szedegető

A játékvezető aprótárgyakat szór a földre, pld. bab-rajzszeg-bábuk-stb. A játékosok feladata, hogy egyenként felszedjék a földről őket. Történhet meghatározott időre (ki hányat tud 5 perc alatt), történhet a tárgyak összeszedéséig (ki szedi fel előbb).

  1. Bekötött szemmel

A. Balkézzel saját név leírása

B. Ketyegő óra – ébresztő - megtalálása

C. Egymás etetése – lekvár, tejföl – Melyik tudja hamarabb a másikat megetetni?

             D. Találd meg: ketten keresnek egyszerre egy tárgyat, melyik találja meg előbb?

E. Cserebere: egy sakktáblán 3 sakkfigurát kell kicserélni, három sajátot három ellenfélre

             F.  Helycsere: középen bekötött szemmel állva, két számot mond a játékos, erre az egymással szemben ülők közül a számmal jelzettek, helyet próbálnak cserélni, úgy, hogy a fogó közben ne érintse meg őket. Akit elkap, átveszi a kendőt és a fogó szerepét.

             G. Csengőszó: minden játékosnak bekötjük a szemét, kivéve azt, akinek a bokájához csengőt erősítünk. A feladat, minél tovább észrevéletlen maradni, hogy a többiek el ne fogják. 

            H. Pénzválogatás: különféle fémpénzek szortírozása

             I. Egy bekötött szemű játékosnak 10-15 db tárgyat adunk a kezébe. Majd levesszük a kendőt a szeméről, és le kell írnia, mit is tartott a kezei között.

             J. Hettyem-Pitty: Bekötött szemmel leültetünk valakit. Ezután majd minden játékos a mikrofonba mondja a szövegét (Hettyem-Pitty), ebből kell kitalálni, hogy ki is mondta azt.

            Vagy a leányok sorban az ölébe ülnek a fiú játékosnak, az ülő Pitty-el kérdez, és az ölében ülő Hettyem-el, válaszol (maximum háromszor). Ebből kell kitalálnia, ki foglal helyet az ölében. Ha eltalálta, helyet cserélnek.

      K. A terem egyik végén lévő széket megkerülve, vissza kell jutni a kiindulási helyre, időméréssel. A leggyorsabb győz.

 

9        Léggömb

- fújás pukkadásig 

- fújás, míg egy nyíláson nem fér

- fújás matrac pumpával, ütemes ráüléssel pukkadásig

             - borotválás: győz, aki előbb, pukkanás nélkül

- kosárba rúgása, dobása, fejelése

             - két fej között léggömb, miközben mindketten egy-egy fakanállal a földön lévő léggömböt az asztalra rakják. Ki tudja előbb?

 

  1. Elrejtett tárgyak

A játékvezető egy szobában 10-15 tárgyat észrevehetően elrejt. A detektívnek kijelölt játékos, az ajtóból 3 percig nézheti (egyhelyben állva) a szoba berendezését. A 3 perc leteltével fejből le kell írni azokat a tárgyakat, amelyeket észrevett, megjelölve a lelőhelyüket.

 

  1. Lepényevés

A lepényt vagy zsíros kenyér véget egy spárgára függőlegesen felkötjük. A játékosnak kizárólag a szájával - hátratett kézzel - kell megennie azt. Győz a leggyorsabb.

 

       12. Zsákbamacska

Különféle tárgyakat azonos méretű zacskóba teszünk. A játékos egyenként 5 - 10mp-ig kézbeveheti őket. Tapintás útján kell rájönnie, mi is van a zacskókban. 

 

 

 

 

13.    Hámozás

Minden játékosnak almát vagy krumplit adunk. Feladatuk: minél hosszabb héjadarabokat produkáljanak. Győz a leghosszabb héjadaradot produkáló vagy két darabot, ki tud a leggyorsabban meghámozni.

 

            14.   Repülő baba

 Két négyes csapat kezei között kifeszített lepedő van. Egymásnak továbbítanak (röpítenek át) egy babát. Ha a másik csapat nem tudja felfogni, azaz a földre esik, rosszpontot kap. Az a csapat győz, akinek 10 perc után kevesebb a rosszpontja.      

 

15. Repül a…

             A játékvezető egymás után különféle neveket (állat, személy, tárgy, stb.) olvas fel. A játékosoknak csak akkor szabad felemelniük a kezüket, ha a megnevezett tárgy tényleg repül. Minden hibás kézemelésnél rossz pont jár! Győz a legkevesebb rosszpontot gyűjtő.

 

16.   Pantomim akrosztichon

   Négy játékos egy négy betűs szót talál ki. Pld: Ajtó.  Visszajőve megelevenítik azt, úgy, hogy egy-egy mesterséget mutatnak be, amelyeknek kezdőbetűiből áll össze a megfejtendő szó. (Példa: A-asztalos, J-juhász, T-tanár, Ó-órás) A megfejtő, társakat választva magának, lesz a kővetkező feladvány megelevenítője.

 

 17. Karmester

             A társaság egy tagja kimegy a szobából.  Visszajőve azt látja, hogy a társaság egyszerre végez különböző mozdulatokat. Feladata annak megállapítása, ki a társaság karmestere, azaz ki vezényli a mozdulatokat. Ha eltalálja egy megadott időn belül, helyet cserélhet a karmesterrel.

 

18. Polgárháború

Egy kijelölt körben 10-20 ember tartózkodik. Győz az a játékos, aki utolsónak marad a körön belül, azaz összes társát kinyomja, kilöki onnan. Nehezítsük a játékot úgy, hogy a játékosok fél lábon ugrálnak, vagy csak bizonyos testrésszel szabad meglökniük a másikat.

 

19.   Tolvajok és rendőrök

Egymással szemben, 15-20 méterre áll fel a két csapat.  A táv 2/3 részénél egy széken található a megszerzendő tárgy. A játékvezető egy számot kiállt, amire mindkét csapatból egy-egy (számmal megjelölt) csapattag kezd el futni. A tolvajok csapatából a székig futnak és tárggyal visszatérnek. A rendőröknek pedig a tolvajt kell utolérniük - a szék a tolvajokhoz van közelebb --. Ha a tolvaj visszaér csapatához, győztek, ha a rendőrnek sikerül elcsípnie őt, vesztettek.

 

20. Csináld az ellenkezőjét!  

             Két játékos egymással szemben állva játssza. Az egyikük különféle mozdulatokat,

             gyakorlatokat, arcmozgásokat végez, amelyeknek pont az ellenkezőjét kell tennie  a másik játékosnak. Győz az a játékos, aki a leghosszabb ideig tudja megtenni ezt.

 

 21. Farkasszemezés

             Két játékos ül egymással szemben, arcuk csak néhány centiméterre egymástól. Egymás szemébe kell nézniük szemrebbenés nélkül. Győz az a játékos, aki tovább bírja, azaz nem fordítja el a fejét, nem csukja be a szemét, vagy neveti el magát

22. Ki az erősebb

             Két játékos áll szemben egymással. Azt kell eldönteniük, hogy ki az erősebb közülük. Az alábbi módszerek közül választhatnak: 

A. kisujjal elhúzni egymást

             B. egy vagy két kézzel tolni vagy húzni egymást

             C. homlokkal eltolni egymást

             D. háttal egy körből kilökni egymást

E. Kendő: két játékos a vállait egymáshoz támasztja. A céljuk az, hogy a kettejük között heverő kendőt felvegyék, miközben megakadályozzák, hogy ugyanezt az ellenféli is megtegye.

            F. Kakasviadal::

                        I: térdek között egy tárgyat tartva egymást kell kilökni a körből. Az veszít, akinek          előbb esik földre a tárgya.

                        II: féllában ugrálva, karkulcsolással vagy hátratett kézzel egymást kell a körből             kilökni. Aki a lábát leteszi, szintén kiesik.

                        III: a játékosok guggolnak. Egy körből kell kilökniük egymást, tenyérrel-tenyeret           lökve. Aki leül, itt is kiesik a további játékból.

            G. Untermann: egy játékos hány főt tud megtartani. Csak az alul lévő játékosnak lehet a földön a lába, a többieknek legalább 5 másodpercig kell az, untermann-on csimpaszkodniuk, anélkül, hogy összedőlne a csoport.

            (kettő játékosnál általában 2 méteres kört használjunk, húzásnál, tolásnál jelöljünk ki egy vonalat, amelyen túl kell tolni a másikat).

 

23.  Gyufavívás

            Van két 0, 5 méteres körünk, amelyekben egy-egy gyufásdoboz foglal helyet középen, egymástól 1, 5 méter távolságban. A körök mögött van két, egymással párhuzamos vonal, amelyek mögött a játékosok foglalnak helyet, kezükben 1-1 db 2 méteres bottal. A feladatuk, az ellenfél dobozának kiütése a körből, miközben saját dobozukat meg kell védeniük.

 

24.  Félkézhúzás

             Van két kötelünk, melyeket egy csomó fog össze középen. A csapatok a két            végén fél kézzel fogják meg a kötelet. Tőlük a földön kétszer annyi távolságra van            egy-egy zsebkendő, mint ahány játékos van 1-1 csapatban. Győz az a csapat, amelyik először veszi fel a zsebkendőit a földről.

 

25.     Vízhordó verseny

A versenyzők több méterre vannak egy teli vödör vízzel szemben. Kezükben kiskanál és az a feladatuk, hogy a mellettük lévő széken álló poharat telehordják vízzel. Győz az a versenyző, aki elsőnek teszi meg ezt. 

 

26. Tűz, víz

            A játékvezető egy előre meg nem mutatott tárgyat dug el a szobában. A játékosok feladata ennek megkeresése. A játékvezető kötelessége, hogy szavakkal jelezze a főbb irányokat –tűz, víz- és az irányokon belül a tárgy tényleges lelőhelyét –hideg, meleg-. Az a játékos győz, aki leggyorsabban találja meg az eldugott tárgyat.

 

 

 

 

27. Árnyjáték  

             Egy-egy csapat különböző történetet-, jelenetet és helyzetet elevenít meg a felfügesztett lepedő mögött, hátulról megvilágítva. Tehát az elől ülök csak a sziluettjüket látják. Az a csapat követheti őket, amelyik kitalálja az ábrázolt szituációt.

 

28.   Székfoglaló

A társaság a zene ütemére körbe-körbe jár a középre rakott székek körül (a székek száma eggyel kevesebb, mint a társaság száma). A zene elhallgatásakor mindenki igyekszik egy széket elfoglalni magának. Akinek nem jut hely, kiesik a játékból. Ekkor kiveszünk egy széket, és tovább folytatjuk a játékot, egészen két játékosig, akiket győztesnek kiáltunk ki.

 

29.  Fel a kalappal

      A játékvezető különböző utasításokat ad a játékosnak, amelyeket pontosan követnie kell. Vezényszavai:

           Fel a kalappal, leülni

           Le a kalappal, felállni

      Tehát ellentétes mozdulatok együttes végrehajtását kell elvégezni.  Az győz, aki a legtovább követni tudja az utasításokat.

 

30.  Űrrakéta

             A csapat összes tagjának szemét bekötjük. Egymás derekát fogva kell megkerülniük az előre megmutatott tárgyat – szék, asztal, stb. – Győz a leggyorsabb csapat.

 

31. Porszívó

            A. A kezünkkel csak a porszívót lehet megérinteni, miközben 10db labdát kell egy üvegbe juttatni. Győz a leggyorsabb.

            B. A porszívó kizárólagos segítségével egy pályán (akadályok,,szlalom,távolság) a    labdát célba kell juttatni. Győz a leggyorsabb.

 

32.  Ugrókötél

             Ki hány ugrásig jut, ha saját maga teszi, ha az ellenfél két játékosa teszi ugyanezt.

 

33. Kanalas

     Adott egy kanál, amelynek végén több méter spárga van. Az egyik játékos bokájára kötjük a spárga végét. Feladata, hogy a kanalat végig a teste mellett (ruha alatt) vezetve a nyaknál átadja a játékos társának. A társnak ugyan ilyen szisztémával kell a bokájáig vezetni azt, és megkötnie ott. Győz az a csapat, amelyik először teszi meg ezt.

 

34.  Hangátadás.

    Öt - hattagú csapat tagjai egymás után tartják a normál zenei a-hangot. Amikor egyikük nem bírja tovább levegővel – a hangnak folyamatosnak kell lennie -- szomszédja vállának megütésével jelzi, hogy vegye át ő a stafétát. Az a csapat győz, amelyik a legtovább ad ki hangot magából!

 

 

 

 

 

 

35. Élő színjáték                                                                                                                                 

            A csapat vezetője az ellenfél egyik játékosának egyenként elmondja a felsorakozott nyolc csapattag nevét, természetesen álnéven (szín, jelzők, nevek, foglalkozások, stb.). Miután a játékos távozik a szobából, a csapattagok más sorrendbe rendeződnek. A játékosnak visszajőve el kell találnia az egyes álneveket.  Minden rossz elnevezés, egy-egy pont levonással jár!

 

  1. Zörejtörténet

Egy szobában különféle zörejeket keltünk (pld. habverő, két pohár koccintása, stb.), a játékosok feladata, hogy  miután kívülről meghallgatták azokat, le kell írniuk mik is kelthették őket.  Felismert hangok alapján pontozunk

 

    37.    Csokoládéevés

            Négy játékos ül egy asztal körül, mindenki előtt egy tábla csokoládé késsel és villával. A játékosok között egy játékkocka jár körül. Az a játékos kezdhet enni, amelyik hatost dobot – mindenki egyet dob – és addig ehet, ameddig valamelyik játékos szintén hatost nem dob. Győz az a játékos, amelyik előbb eszi meg a csokoládéját.

 

      38.  Kiflievő

             A verseny győztese az lehet, aki egy kiflit előbb megeszik és kimondja, hogy  

             -- Ez jólesett!

 

      39.  Mi mesterséged

             A társaság megállapodik egy mesterségben, amelyet meg kell fejtenie a kiküldött öt főnek. Először csak egy játékos jön be, akinek a társaság egy tagja játssza el a mesterség fogásait (szavak nélkül). A kővetkező játékosnak már ő játssza el a látottakat. Így megy ez egészen az ötödik játékosig, akinek meg kell nevezni a mesterséget. Ha eltalálják, cserélhetnek, ha nem, a kővetkező mesterséget is nekik kell kitalálniuk.

 

      40.  Ki a gyorsabb

      Két játékos ül egymásnak háttal egy-egy széken. Vezényszóra a másik játékos székére kell ülniük, majd a lábuk között hátranyúlva a szék alatt lévő spárgát kell meghúzniuk. Győz a spárgát felmutató.

      (a spárga két vége a két szék közepe alatt legyen)

 

41.    Forgolósdi                                                                                                                    

     Négy játékos hátára számot akasztunk. Egy háromméteres átmérőjű körben egymással szemben állnak. A feladatuk, hogy leolvasva az ellenfelek számait egyedül maradjanak a körben. Az a játékos is kiesik, aki a körön kívülre lép.

 

42.   Gyufakötösdi

     Adott időre - kb. 5 perc            - egy 2 méteres spárgára minél több gyufaszálat kell kötni. Győz a legtöbb szálat felkötő játékos.

                       

43. Gyufaskatulya

             A csapatok tagjai egymás mögé állnak. Az első játékosok kezébe egy-egy gyufaskatulyát adunk. Vezényszóra, orrukra teszik és azt a mögöttük lévő játékos orrára juttatják. Győz az a csapat, ahol a gyufaskatulya először ér az utolsó játékoshoz.

44. Szabálytalan szamár

             Egy félbehagyott rajzott mutatunk meg a játékosnak, majd bekötjük a szemét. Feladata, hogy bekötött szemmel folytassa a rajzolást. Győz a legjobb megoldás és a közönség, aki jókat derülhet mindeközben.

 

 

45. Fusson a dió

Minden játékosnak 2 db hurkapálcát adunk, amellyel egy diót kell megfogniuk. Adott jelre a diót célba kell szállítani – a diót természetesen leejteni tilos, mert ekkor újra kell kezdeni a távot -. Győz a leggyorsabb versenyző.

 

46. Pinponglabda foci

Egy asztal két végén két - két fő guggol. Az asztal másik két oldala magasítva van. A játékvezető az asztal közepére pinponglabdát helyez, rajt szóra elengedi, mire mindkét csapat teljes tüdővel fújni kezdi.  – fejjel csak az asztal széléig szabad haladni, asztal fölött fújni tilos -. Akinek az oldalán a labda leesik, rosszpontot kap. (játsszuk pld. hat pontig)  Győz az a csapat, amelyik többször fújja le az ellenfél oldalán a labdát.

 

47.    Cukros cérna

Minden versenyzőnek adunk egy 50 cm hosszú cérnát, amelynek a végén egy kockacukor lesz. A cérna végét a versenyzők szájukba veszik és rajt szóra mindenki a szájával - kézzel nem- húzza fel a cérnát.

Győz az a játékos, akinek először ér a nyelvéhez a kockacukor.

 

48. Akadálytréfa

            Egy társaság új tagot vesz sorai közé.  A bekerülés feltétele, egy feladat megoldása.

            Akadályok között kell eljutnia a célig (amelyeket megmutatnak neki) bekötött szemmel.  Miután játékosunk szemrevételezte őket és bekötöttük a szemét, az összes akadályt elvesszük előle. A társaság nagy derültségére a játékos, mint ha mi sem történt volna, ugyanúgy kerülgeti akadályait.

 

49. Székcsere

             Két játékos ül a teremben, egymástól távol, bekötött szemmel a székén. Vezényszóra mindkét játékos feláll és ellenfele székét megkeresve, igyekszik ráülni, majd visszatalálni a sajátjára. Győz az a versenyző, aki elsőnek ül vissza a saját székére.

 

50.  Összerakó

             A játékvezető különböző dolgok (térkép, fotó, puzzle játék) szétvágott darabjait adja a játékosoknak. A feladatuk, hogy a részekből összeállítsák az egészet, és megoldják kit vagy mit ábrázol a kép. Győz a leggyorsabb.

 

51.  Kígyójáték

             Nagy teremben játszható. Két csapat 10-10 játékosa összekapaszkodik, húszan egy sorba.  A feladat, hogy az utolsó játékosnak el kell érnie az elsőt! Amikor ez megtörtént, a két csapat helyet cserél, s most a B csapatnak kell az A csapat első játékosát elérnie. Győz az a csapat, amelyiknek gyorsabban sikerül ez.

            (játék közben a láncnak nem szabad elszakadnia)

 

 

52.  Behálózás

             Bekötött szemmel ültetünk le egy játékost. A többi játékos feladata, hogy lopakodva, minél közelebb jussanak hozzá. Amikor azonban az ülő játékos zajokat észlel Állj-t kiálthat. Az a játékos, győz, aki a legközelebb jut a bekötött szemű játékoshoz.

 

  53.  Célbaejtés

      A játékosok feladata, hogy a céltáblaszerűen kiképzett körökbe egy labdát juttassanak. A pontozás a szerint történik, hogy a labda milyen pontértékű körben ér célba. Lehetséges úgy, hogy bizonyos magasságból ejtjük lefelé a labdát.

      De lehet úgy is, hogy bizonyos távolságból dobjuk a labdát.

      Győz az, aki az előre meghatározott számú dobás után a legnagyobb pontértéket szerzi.

 

54.  Vizes staféta

      Játékosunk előtt 20-40 db pohár (egyforma) áll. A feladata, hogy az első pohárban lévő vizet az utolsóba juttassa el. Ezt úgy teheti meg, ha a vizet egyik pohárból a másikba öntögetve halad az utolsóig. Az a játékos győz, aki a leghamarabb teszi meg a pohártávot (Természetesen úgy, hogy az utolsó pohárba jutó víz mennyisége legalább félpohárnyi legyen még!)

 

55.  Zsákbafutás

      A társaság tagjai közül a vállalkozók egy-egy zsákba állnak, amelynek a száját a kezükkel fogják. Rajt szóra kell eljutniuk a kijelölt célig, amely lehet egyenes szakaszon (ekkor többen is), de lehet akadályok között is (ekkor egyenként).

      Mindig a leggyorsabb játékos győz.

 

56. Gombavarró verseny

            Minden versenyzőnek előkészítünk egy - egy ruhadarabot, mellette számtalan gombot és már előre befűzött tűket. Feladatuk, hogy egyszerre indulva, adott időre (pld. 10 perc) egy-egy gombot két öltéssel felvarrva, ki tud több gombot a ruhára felvarrni.

 

57.   Téglafutás

      A versenyzők egymás mellett állnak, kezükben 3 - 3 tégla. Vezényszóra indulva, csak a téglákon gyalogolva lehet megtenniük a kijelölt hosszt. Egyszerre csak egy lábbal lehet lépni! A másik tégláról emeljük fel a lábunkat, miközben a kezünkben lévő téglát már tesszük is magunk elé. A feladat egy adott táv megtétele a legkevesebb idő alatt.

 

58.  Fűzőcske

      Minden csapatból két-két játékos játssza. A csapat leány tagjának egyik kezébe vízzel teli poharat, másik kezébe tűt adunk. A fiú kezébe vízzel teli poharat és cérnát. A feladatuk, hogy rajt szóra indulva, minél előbb a cérnát befűzzük a tűbe, úgy, hogy közben másik kezükkel segíteni, sem a vizet kiönteni nem lehet (ekkor elölről kell kezdeni a játékot). Győz a leggyorsabb pár.

 

59.  Szabadulj a labdától

      Két csapat adogat egymásnak három vagy öt labdát zeneszóra. Egy - egy zenei leálláskor összeszámoljuk a két térfélen a labdákat. Pontot az szerez, amelyik csapat oldalán kevesebb labda volt.

      Tizenkét leállás után a legtöbb pontot szerzett csapat győz.

 

 

60.  Labdapuska

      A feladat egy furnérlemezen lévő lyukon (átmérője a labda kettő vagy három szorosa) pinponglabda vagy gumilabda átdobása. A dobásokat három (egyre közeledő távolságban) vonalról lehet elvégezni. Vagy az győz, aki a legtávolabbról talál bele a célba (minden vonalról 3-3 dobás), vagy az, aki a leghamarabb.

 

61.   Felismered?

      A játékosok fényképeket kapnak kézhez, amelyeken bizonyos részletek le vannak takarva. A feladat, felismerni ez alapján, hogy kit vagy mit ábrázol a kép.

 

62.  Kuglifogyasztó

      Két csapat helyezkedik el egymással szemben, egy-egy kijelölt területen. A feladatuk egymás bábuinak /10-15db/ ledöntése. Győz az a csapat, amely először üti le az ellenfél összes bábuját. Lehet, úgyis, hogy a bábuk ugyanazon a területen vannak, amelyen a játékosok. Ekkor minden csapatnál van 2-3 db labda, amelyet egymás bábuira dobnak. A bábukat a játékosok saját testükkel is fedezheti. Győz az a csapat, amely előbb dönti le az ellenfél bábuit. Lehet úgy, hogy a bábuk részére külön terület van kijelölve és ide a csapatok, nem léphetnek. Csak egy labda van, amelyet felváltva lehet dobálni.

 

63.  Seprűs foci

      Két csapat játszhatja, de mindig csak 1-1 játékos. Kellékei: két seprű és egy rongy, amelyet a seprűvel kell az ellenfél alapvonalán túlra továbbítani. Minden játékos 30 másodpercig játszik, majd cserélnek a csapatok. Csere történik akkor is, ha gól születik (rongy az alapvonalon túlra kerül) vagy ha az oldalvonalon túlra kimegy. Csere alkalmával a lecserélt játékosnak abba kell hagyni a játékot, a pályát el kell hagynia, és csak akkor indulhat be a csere játékos. Az ellenfél játékosa pedig ez alatt folytathatja a játékot.

      Győz az a csapat, amelyik több gólt szerez, összes játékosának egyszeri játéka után.

           

64.  Foci két labdával

Ötfős csapatok játszanak egymás ellen. Kezdéskor mindkét csapat a saját térfelének alapvonaláról indul, egy - egy labda birtokában. Gólt akkor szerez, ha az ellenfél kapujába (kiskapu) lövi labdáját. Ekkor a játék félbeszakad, s a csapatok ismét az alapvonalról kezdenek.

Győz az a csapat, aki a játékidő alatt (15 perc) több gólt szerez, mint kap.

 

65.  Gurító foci

Két játékos játssza egymás ellen, egy - egy háromméteres kapuban állva. A labdát csak kézzel lehet dobni és meg fogni. Kapura dobás csak térd alatt történhet. Minden lábbal való érintésnél az ellenfél büntetőt dobhat a pálya egynegyedéről.

Győz az a játékos, aki előbb dob három gólt az ellenfél hálójába.

 

66.  Távfejelés

A csapatok egymás után sorban állnak. Rajt szóra az első játékos fejjel továbbítja a labdát a következőnek, aki szintén tovább fejeli azt. Győz az a csapat (ha távolságban játszanak) amelyik a legtávolabbra bírja eljuttatni a labdát. Vagy győz az a csapat (ha a fejelők száma alapján játszanak), amelynek több játékosa érintette (fejelte) a labdát.

 

 

67.   Kötélhúzás

A.                 Hagyományos: 

Két csapat egymással szemben állva próbálja áthúzni egymást egy kijelölt vonalon

B.                 Háttal ülve:         

Két csapat egymásnak háttal ülve foglal helyet. Sípszóra felpattannak a földről és a tőlük pár méterre lévő kötelekhez rohannak. Győz az a csapat, aki így tudja a kötél középpontját saját vonalán túlra húzni.

      C.         Póznás:

Három csapat versenyez egymás ellen. A kötél háromszög alakúan helyezkedik el a csapatok között.  Az utolsó emberektől 2-2 méterre 1-1 pózna van a földbe szúrva.

Sípszóra indulva az a csapat győz, amelyik előbb éri el a saját póznáját.

 

68.  Autóverseny             

      Minden versenyző egy-egy pálcikát kap, amelyről zsinór vezet egy játékautóhoz. Rajt szóra mindenki, feltekerve kezdi magához húzni az autót. Az a játékos győz, akinek az autója előbb ér a lábához.

 

69.  Zsákbamacska

      A. Tréfás dolgok a zsákban:

      a játékos szellemesen megköszöni, elmondja, hogy mire használják a tárgyat, és ő     mire fogja.

      B. Vers, jóslat vagy jelmondat a zsákban:

      a játékos felolvassa, és tréfásan kommentálja.

      C. Tapogatós:

      a játékos csak az alakja és a tapintása alapján mondhatja meg, hogy mi is van a zsákban (10 sec-ig tarthatja a kezében), ha eltalálta, övé a tárgy.

 

70.   Kavicskapó

       Két csapat játszhatja egymás ellen. Két, egymástól távol lévő körben állnak. Az egyik csapat kavicsot dob a másik felé (labda, golyó, stb.), úgy, hogy az felülről lefelé essen annak térfelére. A másik csapat feladata, hogy egy tálcával elkapják még a földet érés előtt, úgy, hogy le ne essen róla.

      Játszható egy-egy játékossal, vagy egy dobóval és több fogadóval

     

71.     Karikadobálás

Minden játékos egy meghatározott számú karikát kap, amelyet célba kell juttatnia.

             A dobás történhet egy kiálló póznára, kosárba, a csapat másik tagjának kezére, stb.

             Győz az, aki a legtöbb karikát juttatja célba.

 

72.    Pinponglabda

Egy pinponglabdát kell egy meghatározott távolságra eljuttatni, kizárólag

             fújással.

            A fújás történhet egyszerre, ki tudja a legmesszebbre fújni,

            történhet szakaszosan, amikor az győz, aki elsőnek fújja be a célba a labdát.

 

73.    Halászat

      Egy csapat négy játékosának horgászbotot adunk a kezébe. A feladat, megadott idő alatt minél több hal kifogása. (max. 5 perc)

 

 

74.    Pohárfújó

Egy spárgára, alján kilukasztott műanyag poharat füzünk fel (lyukon keresztül). A 

játékosok feladata, hogy a poharat fújva a spárga egyik végéről a másikig juttassák el azt. Győz, az a játékos, amelyik hamarabb juttatja célba a poharát.

 

75.   Csoportos ivóverseny

Egy csapat négy játékosának szívószálat adunk a kezébe, akik rajt szóra

             megpróbálnak egy edény vizet (stb.) kiinni. Amelyik csapatnak előbb sikerül, győz!

 

76.   Ki tud többet válaszolni?

A játékosok kérdésekkel teleirt lapot, kapnak (vagy egymás után hangzanak el kérdések), amelyekre a válaszokat egy papírlapra írják fel - már amelyikre tudják a választ. Meghatározott idő letelte után a lapokat összeszedjük és összeszámoljuk a helyes válaszokat. A legtöbb helyes választ adó játékos nyer.

 

77.     Szoba-hoki

A játéktér a következő elrendezésű:       A  1       Szék      1  B

                                                                                 2  nyél             2

                                                                                 3       rongy      3

                                                                                 4             nyél  4

                                                                                 5       Szék       5

A számok a két csapat felállását jelzik. A játék a játékvezető sípjelére indul, amely után számok fognak elhangzani.(Pld. hármas) Ekkor a csapatok hármas számú játékosai felpattannak a helyükről, megragadják a seprűnyelet (sajátot) és a középen lévő rongyot igyekeznek az ellenfél kapujába (szék lábai közé) tolni. A játékvezető újabb számot mond, ekkor a két játékos megáll, leteszik a seprűnyeleket és átadják a helyüket a következő játéktársuknak. A játékot időre vagy eredményre lehet játszani.

 

78.   Míg ég a láng

A játékvezető egy gyufát, vagy hurkapálcát gyújt meg. A körben ülő játékosok közül a mellette ülőnek adja. Neki először a jelszót kell elmondania (Míg ég a láng! - de lehet más megállapodott mondatot is), ezután adhatja csak tovább a lángot. Akinél kialszik, kiesik. A játék addig folytatódik, míg csak két játékos nem marad középen.

Játszható zálogért is.

 

79.   Késsel és villával

A játékosok egy szabályosan becsomagolt csomagot kapnak, amelyet fel kell nyitniuk. Két segédeszközt kapnak, kést és villát.  A kinyitás egyetlen feltétele, hogy a csomag zsinegét elvágni nem lehet. Győz a leggyorsabb játékos.