Logikai társasjátékok
Szóban
I. Riporter
Minden csapat egy-egy játékost jelöl ki, akikneknek útvonalat adunk meg, amelyen csak a kezdőpont és a végállomás szerepel. A játékosok feladata, hogy saját maguk vázolják fel az utazás menetét, és városnézésszerűen kommentálják a látnivalókat. Feladadatként jelölhetjük meg az utazással járó összes probléma megoldását (jármű, étkezések, szállás, különprogramok) és ezek külön leírását, valamint a helyi különlegességek ismertetését.
Önjelölt riporterünk hátára, egy az általa választott sportág egyik szakkifejezését tűzzük. A játékosnak egy képzeletbeli versenyt kell kommentálnia. Öt perc áll rendelkezésére, hogy a közvetítés közben kimondja a hátán lévő kifejezést. A győzelmet az szerzi meg, akinek a leghamarabb sikerül.
Ezúttal 10 – 30 db levelezőlapot adunk játékosunknak, akinek legalább három perc áll rendelkezésére, hogy jól megnézze őket. Miután elvettük tőle, fejből kell meghatároznia, hogy hol láthatóak a levelezőlapok nevezetességei. Külön pontok járnak a nevezetességekről elmondott információkért.
A csapatok vállalkozó szellemű játékosainak egy-egy film vagy dia képeit kell kommentálniuk meghatározott idő alatt. A cél, hogy minél több adat hangozzék el a látott képek alapján, ez egyúttal megkönnyíti a reális pontozást is.
II. Mondat szavanként
A szobában lévő társaság megegyezik egy bizonyos mondatban, amelynek szavait elosztják, egymás között. A kiküldött játékos ezután mindenkinek feltesz egy kérdést, amelyre úgy kell válaszolni, hogy abban szerepelje a rá osztott szó is. A kérdezőnek az összes válasz meghallgatása után kell kitalálnia, a mondatott. Annyi segítséget azért adunk, hogy a válaszolók a mondat szórendje alapján állnak, és válaszolnak a kérdésekre.
A társaság ezúttal egy költemény egy sorában egyezik meg. A kiküldött játékos kérdéseire ezúttal is úgy kell válaszolni (egy másik ismert vers egy sorával vagy megegyezés szerint), hogy feleletében a költemény rá kiosztott szavát is felhasználja. Amelyik játékosnál a kérdező kitalálja a verssort, az lesz a következő játék kiküldöttje.
III. Névépítés
Két játékos felváltva egy-egy betűt mond, híres emberek nevét alakítva ki az eredeti helyesírás szabályai szerint. Egy ideig a kezdőbetű azonos, ezt nem kell kimondani. Aki meghatározott idő alatt nem tudja a kővetkező betűt kimondani, passzol, ezért egy rossz pontot kap. Ha valaki blöfföl, vagy a helyesírás szabályai szerint rosszul mondja ki a következő betűt, akkor a másik játékos visszakérdezhet, hogy kire gondolt. Helyesírási hibánál 2 rossz pont, blöffölésnél 3 rossz pont jár. Ha viszont csak a kérdező vélte hibának, ő kapja ezeket a rossz pontokat. Ha egy szót tévesen mondták végig és senki sem kérdezet vissza hiba miatt, az a játékos kapja a két rossz pontokat, aki kimondja a kész – név elkészült - szót.
Két csapat között osztják szét az ABC betűit. Az első húszat az egyik és a második húszat a másik a másik csapat kapja. A kezdő játékos egy betűt mond, majd a másik csapat következik egy betűvel. A cél olyan szó képzése, melyben a két csapat mindig felváltva jut ütéshez. Taktikázni is érdemes, ugyanis a KÉSZ-T kimondó játékos ellenfele az, aki a következő menetben adagolhat. A számolás az asztalitenisz szabályai szerint történik, egy játszmában 21 ponttal, de legalább 2 pont különbséggel lehet nyerni. Pontot pedig csak az ellenfél passza (nem tudja folytatni), vagy a felkérdezés hozhat (ha úgy érezzük, hogy az ellenfél blöffölt – ha tud válaszolni, ő kap pontot) 1 illetve 2 pontot.
IV. Hírlánc
A játékvezető az első játékos fülébe súg egy hosszabb mondatot, amelyben sok az adat, esemény. A játékosok, akik sorban egymás után ülnek vagy állnak, egymásnak súgva (csak egyszer) adják tovább a hírt. Az utolsó játékosnak kell fennhangon elmondania azt, ami hozzá jutott. Minél hosszabb a hírlánc, annál humorosabb változatok kerekednek ki az eredeti hírből, amit természetesen az összehasonlítás kedvéért felolvasunk.
Első játékosunk mond egy mondatot. A következő ezt lerajzolja. A harmadik ezt a rajzot kommentálja, s a következő az elmondottakat fogja lerajzolni. A játékot addig folytatjuk, amíg van játékosunk.
V. Találd ki!
A játékvezető egy meglehetősen zavaros történetet ad elő, amelyben keveredik az időrend, a szereplők mást-mást mondanak, és az esemény sem teljesen tiszta. Ennek a történetnek a végighallgatása után kell a játékosoknak kitalálniuk, hogy mi is történt valójában. A részletek pontossága alapján pontozzuk a megfejtéseket.
Régi lapok főcímeit, esetleg néhány esemény rövid összefoglalását olvassuk fel, természetesen előre kigépelve az újságokból. A címek és események adataiból, a résztvevő személyekből kell kitalálni, hogy mikor is jelenthetett meg a napilap vagy hetilap. Figyelem! Csak néhány esemény kapcsán követelhetjük meg a napra pontos választ (első űrrepülés, évfordulók ünneplése, háború kitörése stb.) a többiek esetében hónapos, éves pontossággal is elégedjünk meg.
,
Rövid történetet olvasunk fel. A játékosok feladata annak eldöntése, hogy a hír kacsa-e, vagy valóban megtörtént, esetleg megtörténhetett volna.
A játékvezető egy-két mondatot, (híreket, tényeket, adatokat, stb.) olvas fel. A játékosok feladata ezek magyarázata, értelmezése.
A társaság egy tagja kimegy a helységből. A többiek megállapodnak egy bizonyos szóban, amit a távozónak kell kitalálnia. Ezután a játékos visszatér, és kérdések alapján szeretne fényt deríteni fényt deríteni a szóra. A feleleteknél egy lényeges kikötés van, hogy minden válaszban szerepelnie kell ennek a szónak. Az a válaszadó lesz a következő menetben a kérdező, akinél a szó kitalálásra került.
A társaság megállapodik egy mániában, amiben mindenki szenvedni fog. Ezután a kiküldött bejön és mindenkihez kérdéseket intéz. A válaszokból kell kitalálnia, hogy mi is a közös mánia (hadarás, tömör beszéd, idegenszavak használata, stb.). Akinél a titok megfejtésre kerül, a kővetkező játékban a kérdező szerepét fogja betölteni.
A két játékos csak a másik szereplő nevét ismeri. A játékban egymással beszélgetve kell kitalálniuk saját személyazonosságukat.
Amelyik játékos előbb rájön a saját nevére, az győz.
Csapatok játszhatják. Az egyik segítséget kér a másiktól. A csapat el szeretne jutni a város X pontjára. A B csapat részletesen ismerteti, milyen közlekedési eszközökkel jut el Y helyről a kérdezett utca, ház elé.
A játék másik változata szerint az egyik csapat két tagja között zajlik le ez a beszélgetés és a másik csapatnak kell kitalálni, hogy honnan hová igyekezett a kérdező.
Két játékos kimegy, és szerepet választanak maguknak. A két szerepnek bármilyen merész képzelettársítással is, de egymással valamilyen kapcsolatban kell állnia (barátok, ugyanolyan címen írtak színdarabot, a mű színhelye ugyanaz, nevük foglalkozást, vagy mást jelent, stb.). Visszatérve a terembe, mindenki kérdéseket tesz fel nekik. A játék nem barkohba, tehát ne eldöntendő kérdéseket tegyenek fel a kérdezők. A kérdésekre az alakított személyek stílusában kell válaszolniuk, kis halandzsát is alkalmazva.
A kitalálók lehetnek a kővetkező forduló játékosai.
20. Nyomozók
A társaság leány tagjai felírják egy-egy papírlapra a személyes adataikat (pld. szem szín, kedvenc étel, stb.). Ezután a fiúk kalapból egy-egy cédulát húznak, a cédulán lévő adatok alapján kell megtalálniuk párjukat. Amennyiben valaki tévesen választ, újra vissza kell dobnia a céduláját és meg kell várnia, míg mindenki húzott és valaki szintén visszadobásra nem kényszerült, csak azután húzhat újabb cédulát.
Az győz, akinek nagyobb háremet sikerült összegyűjtenie.
21. Kulcskereső
Két játékos megegyezik egymással egy titkos kulcsban, majd egyikük kimegy a teremből. A játékos megegyezik a társasággal egy kitalálandó szóban. Ezután visszahívják B játékost. A játékos 10-15 szót sorol fel, amire B játékos kitalálja az elrejtett szót. A társaság feladata annak megfejtése, hogy a két játékos milyen kulcsban állapodott meg.
Kulcs példák: Idegen szavak után a harmadik magyar szó
csupa könnyű tárgy után egy nehéz
a szó előtt egy előre meghatározott szó
az ABC első felének betűivel kezdődő szavak után az első szó, ami az ABC második felének betűjével kezdődik
.
22. Mi lenne, ha más lenne
Ketten játsszák. Egyikük a kérdező, akinek a válaszokból kell kitalálnia a megfejtendő személyt. Kérdései a személy valószínű mindennapjairól hangzanak el.
Például: Mi lenne, ha étel lenne
ha bútor
ha kortársköltő
ha általa kivégzett személy, stb.
A másik játékos válaszainak tulajdonképpen a rejtett személy korát és kortársait kell megvilágítania, amelyek alapján logikusan következik a személy neve is, persze sok-sok kérdés-felelet után.
23. Amerikából jöttünk
Két önként jelentkező kimegy, és egy mesterséget választanak maguknak. Visszajőve csak a mesterség kezdőbetűit adják meg (példa: C T = cipőtisztító) és kézzel-lábbal eljátsszák mesterségük fogásait, mozdulatait. Aki a leghamarabb rájön a mesterség nevére, az megy ki, miután maga mellé társat választott.
24. Némafilm
Ezúttal egy egész történetet kell eljátszani a közönségnek, némajátékkal, pantomimmal kifejezve. Amennyiben valaki kitalálja a történteket, ő teheti meg a kővetkező feladványt, miután társat választott magának.
25. Pantomim
A társaság kimegy és megállapodik egy művészeti alkotás (megállapodás szerint:
regény, műtárgy, film,stb.) címében. Ezután visszatérnek és a pantomim szabályai szerint, elmutogatják, eljátsszák, megelevenítik a címet.
Az első megfejtő teheti fel a következő rejtvényt.
26. Rajzolóművész
Egy önként vállalkozó felrajzol valamit a falra, de csak az ujjával imitálva. A társaság feladata, hogy kitalálja, mit is ábrázol a képzeletbeli rajz.
Aki a leghamarabb rájön, az készítheti a következő rajzot.
VI. Egyéb
A játékvezető egy újságcikket olvass fel, úgy hogy a cikkben szereplő névre, időre, személynévre, stb - re vonatkozó adatokat kihagyja. A játékosoknak a hiányokat, kell kitalálniuk, azaz kire, mire és mikor vonatkoznak a hírek.
28. Fogalommeghatározás
A játékvezető mindenkinek egy-egy fogalmat, idegenszót, stb. mond. Ennek rövid magyarázatát kell megadniuk a játékosoknak. Kijavíthatjuk, más játékosokkal újra fogalmaztathatjuk. A Fogalmak nehézségétől függően pontozzunk.
Lényege a per, amelyre vádlót és vádlottat nevezünk ki, nem hagyva el a bíróságot sem. A vádlottal ismertjük az ellene felhozott vádakat, amelyek ellen tetszés szerint védekezhet. A vádló kötelessége, hogy minél súlyosabb vád szülessen. Akkor lehet sikeres a per, ha mindenennapjaink ügyeiből, merítünk, vagy történelmi eseményeket elevenítünk meg.
Valaki kimegy, s a többiek megállapodnak egy szóban. A Behívott játékos mindenkinek, egymás után, tetszés szerinti kérdéseket tehet fel. A kérdésekre úgy kell válaszolni, hogy a válaszokban fekete, fehér, igen, nem szavak kimondását elkerüljék. A kérdező feladata, hogy a válaszokból kitalálja a megfejtendő szót. Az a játékos cserél vele, akinek a válasza után jött rá a megfejtésre. Amennyiben valaki kimondta a tiltott szavakat, különféle szankciókban részesülhetnek (zálogot ad, pontot veszt, bizonyos pontszám ő lesz a kérdező, stb.). Játszható más szavakkal is!
A társaság minden tagja kap egy nevet (tárgy, foglakozás, név stb.). A játékvezető ezután mindenkinek feltesz egy kérdést, amelyre úgy kell válaszolniuk, hogy a nevük szerepeljen a válaszban.
A társaság egy szóban állapodik meg (pld. Budapest), amelynek minden betűjét más és más kapja. Amikor a kiküldött játékos bejön, kérdésekkel próbál rájönni a kitalálandó szóra.
Hogy melyik játékosnak milyen betű jutott, az a válaszaik modorából derül ki:
B=buta, U=undok, D=dadogós, dölyfös, A=aranyos, affektáló, P=pimasz, E=eleven, eszes, S=serény, süket, T=talpraesett és így tovább.
Az a játékos váltja fel a kérdezőt, amelyiknél kitalálták a megfejtendő szót.
A feladat minden feltett kérdésre, egy előre meghatározott szerző műveinek címével kell felelni (tágabb kör esetében, pld. csak filmcímekkel)
Példa: Mi adott értelmet a házasságnak?
Mi adott okot az első féltékenységi jelenetre?
Mit mondott a férj az aranylakodalmon?
Mit mondott a feleség az aranylakodalmon?
Válaszok: A gyermekek
Egy asszonyi hajszál
Öregember, nem vénember
De kár megvénülni (Jókai Mór regények)
A király soha sem szeret egy-egy előre megállapodott betűt hallani, ezért összes kérdésére úgy kell válaszolni, hogy abban a megadott betű ne szerepeljen.
A játék elején a játékvezető a következőket kötheti ki. Egy megállapodásos betűnek kell szerepelnie a szó: elején
végén
a szó bizonyos helyén (3. betű)
a szóban kétszer, bárhol
Ezután sorban, felváltva minden játékosnak mondania kell egy szót, amelyben a szabályok szerint szerepel a betű. A játék addig folytatódik, amíg valaki is tud új szót mondani. Aki passzol, kiesik a játékból.
Játékunkban meghatározásokat közlünk, de ezúttal hiányosan. A játékosoknak kell kitalálniuk a hiányokat. Minden pontos behelyettesítés pontot ér. Nehezítésként kérhetjük a meghatározás eredetének ismeretét is:
fizikai – kémiai szabály, történelmi fogalom, idegen szó magyarázata, stb.
37. Agyonbővített mondat
Az első versenyző egy-két szóból álló mondatot mond. A következő játékos ezt egy szóval bővítve megismétli, így folytatódik ez egészen 13-14 bővítményig. Annyi szabadságot megengedhetünk, hogy a szavak sorrendjét a játékosok belátásuk szerint felcserélhetik.
A játékvezető egy-egy helységnevet mond, amelyre egy előre megállapodott témakörből kell felelni: ki született ott – melyik regénynek a helyszíne – melyik mű címében szerepel a helységnév, stb. Játszható kiesésre is, amikor minden rossz felelet egyenlő a kieséssel. Győz az, aki utolsónak marad bent.
A játékban eldönthető kérdéseket teszünk fel a játékosoknak, akik a helyes válaszokkal eljuthatnak a célig. Győz a leggyorsabb csapat.
A játék menete: felelni kell az első kérdésre és a helyes válasz irányában, kell haladni, arra amerre a nyilak vezetnek (célig). Nem kell áthaladni valamennyi ponton, de egyet csak egyszer lehet érinteni. A helyes válaszok mellett álló betűkből összeállítható egy név, aki előbb mondja ki ezt, az nyer. Ha a csapatok menet közben úgy érzik, hogy eltévedtek, kérhetnek elölről vagy tetszés szerinti helyről újabb kérdéseket!
Minden játékos felír egy kérdést, témát, amelyről szívesen beszélne. Ezeket egy kalapba dobják, és jól összekeverik. Majd mindenki húz egy-egy cédulát a kalapból és a leírt témáról legalább három percig kell beszélnie.
A játékosok vagy csapatok körben ülnek. Az első játékos egy szót mond. A következő játékos az elhangzó szó betűit felhasználva (anagramma szabályai szerint) egy új szót mond – annyi pontot kap, ahány betűt felhasznált. Előre meghatározzuk, hogy hányszor kell körbejárnia egy szónak, és a végén összeadjuk a pontokat.
Győz a legtöbb pontot elért versenyző.
A játékosok körben ülnek, az első egy ismert személy nevét mondja ki, a mellette ülőnek olyan személynévvel kell válaszolnia, amelynek első hangja azonos az előbb elhangzott név utolsó tagjával. Ha nem tud válaszolni – zálogot ad, kiesik, stb. – és a sorrendben következő játékosnak kell folytatnia.
Nehezíteni úgy lehet, hogy csak meghatározott kör (írók, zeneszerzők, stb.) nevével játsszuk a játékot.
A játékot úgy lehet könnyíteni, hogy a kiejtés lesz az érvényes, tehát az „y” hangértéke „i” is megfelel a következő név kezdőbetűjeként.
Játékosunk egy szót mond, amely valamilyen művészeti ág körébe tartozik. A mellette ülőnek három olyan szóvak kell válaszolnia, amelyek a bemondott szó témakörébe tartoznak (rokon fogalmak gyűjtése)
Példa: Ady E. Babits M. – Petőfi S. - József A. (magyar költők)
Bizonyos kikötésekkel nehezíthetjük is a feladatot:
három különböző országból legyenek, névre csak címmel lehet válaszolni, stb.
44. Kicsi a világ
A feladat két látszólag egymást nem ismerős személy között (azonos korban),
személyes ismerősökön keresztül egy kapcsolat láncolatot kell kimutatni. Minél távolabb esnek ezek a személyek egymástól, annál nehezebb, de egyben mulatságosabb is a feladat megoldása.
Példa: Eszkimó és K. L. géplakatos között stb.
45. Repül a, repül a…
A játékvezető egymás után közli a kevésbé ismert szavakat. Ki-ki felemeli a kezét, ha úgy gondolja, hogy az említett szó megtestesítője képes önerejéből repülni. Akik tévednek, azonnal kiesnek az újabb fordulókból.
Győz az, aki a legtovább játékban marad.
Példa: Repül: Bölömbika – madár, Kappan - herélt kakas
Nem repül: göböly – hízott marha, emu – futómadár, stb.
A társaság egy tagja számot ad meg, amire a többiek olyan dolgokat, fogalmakat felelnek, amelyek kapcsolatba hozhatók az adott számmal.
Példa: Angliában: eleven (11 angolul)
1. április 11.-én József A. Születés napján tartjuk a költészet napját
2. 11 szimfóniát írt és mutatott be Haydn Londonban
3. Weöres Sándornak 11 szimfónia címmel jelent meg kötete
4. A vad hattyúk c. Andersen mesében 11 fia van a királynak stb.
Játékosunk egy lexikon oldal és bekezdés számát adja meg, amely alapján a játékvezető olvassa fel a kérdést, azaz a lexikon címszavát. Erről a címszóról kell folyamatosan, legalább 2 percig a játékosnak beszélnie, érdekesen csevegnie. A zsűri 1- 5 pont között pontozza tárgyismerete, előadói kézsége alapján.
Városi vetélkedőknél jól használható, amikor a helyismeretet akarjuk próbára tenni. Bizonyos dolgok története, fekvése és egymáshoz való viszonya lehet a kérdés.
Példa: hol fekszik egy bizonyos épület, szobor, műalkotás, intézmény stb.
egy adott utcában milyen boltok, épületek követik egymást,
hol lakott X.Y., illetve hol töltött hosszabb, rövidebb időt,
melyik utcához, épülethez fűződik valamilyen történelmi esemény,
egyes épületek története, ill. változó funkciója,
egy bizonyos dolog milyen messze van X.Y. utcától, háztól stb.,
hogyan érhető el X. helyről Y. hely (pontos útvonallal)
Azaz tiltott szám vagy betű. Szám esetében előre megállapodunk, hogy például hármast vagy annak többszöröseit, nem mondhatjuk ki. Ezután nullától számolunk egyesével. Aki a tiltott számok közül az egyiket kimondja, kiesik. Betű esetében egy szóban állapodunk meg. Ha a játékvezető felolvasása közben, vagy a történet folytatása közben (egyik játékos a másik után) a szó elhangzik, esetleg olyan szó, amely vele valamilyen kapcsolatba hozható és a játékos nem jelzett vagy a szót kimondta, kiesik. Győz a legtovább bennmaradt játékos.
Lényege egy blődlin alapul. Például egy társaságba bevezetett új embernek a következő feladatot adjuk. A társaság megállapodik egy történetben, amelyre a barkochba szabályai szerint kell kérdeznie, a válasz minden esetben csak igen, vagy csak nem lehet. Ez alapján kell megfejteni a történetet.
Azt már nem kötjük a kérdező orrára, hogy akkor kap igen feleletet, ha kérdése magánhangzóval kezdődik és akkor nemet, ha mássalhangzóval.
A játékvezető öt szót mond, lehetőleg öt egetverő közhelyet. A játékosoknak olyan történetet kell kitalálniuk, amelyben mind az öt szó szerepel. Ez a történet lehet:
-- újságcikk készítése
-- tudományos értekezés
-- kritikai vélemény egy műről
-- vers vagy prózai mű
-- hogyan írta volna meg ezt X. Y. (ismert mű paródiája, vagy az író stílusában készült mű)
A játékvezető belekezd egy történetbe. Majd egy idő után megáll és rámutat a társaság egy tagjára, akinek folytatnia kell azt.
Játszható tréfásan, amikor a történet kitalált!
Játszható komolyan, amikor egy ismert politikai, történelmi eseményről, esetről van szó.
A játékosok körben ülnek, az egyik bekötött szemmel a kör közepén áll. Rámutat valakire, mire az kimondja a bekötött szemű játékos nevét. Ha az ráismer a hang tulajdonosára, akkor helyet cserélnek. Ha viszont nem, a játék tovább folytatódik.
Írásban
I. Sajtóhiba
Változatai: szöveg helyesírási és értelmi hibáinak kijavítása
összekevert vers vagy egyéb sorok: eredeti állapot visszaállítása
szövegben hézagok: ezek pótlása, majd az idézet eredetének kitalálása
A játékvezető jellegzetes, felismerhető részleteket ír ki útikönyvekből.
Játszható úgy, hogy a leírtak, vagy felolvasottak alapján a játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyekre írásban kell válaszolni.
De játszható úgy is, hogy a leírásokban minél több valótlanságot rejtünk el, és ezeket kell a játékosoknak összegyűjteniük.
A hibák mennyisége alapján pontozzunk.
II. Cenzúra
A játékvezető egy hiányos idézetet ismertet (vers, dal, szállóige, stb.), amelyből néhány szó hiányzik. Törölte a cenzúra.
A játékosok feladata, hogy ezeket, a hiányokat pótolják.
Egy féloldalnyi gépelt oldalt nyújtunk át játékosainknak, amelyekben azonban sok a hiány. Vagyis a szövegben néhol csak kipontozott részek hirdetik, hogy onnan kihagytak valami.
Feladat, hogy ki kell találni, mi is hiányzik onnan és mi lesz így a történet lényege.
III. Példás titkok
Játékunkban minden játékos felír egymás után egy-egy szót a papírra, csak a szavak szófaja kötött.
Példa: 1. névelős jelző 2. alany (ki)
3. időhatározó 4. helyhatározó
5. módhatározó (hogyan) 6. állítmány (mit tett)
7. jelzős szerkezet 8. tárgy (kit, mit)
Az utolsó játékos után felolvassuk a művet.
A társaság előre megállapodik egy történetben, (annak vázában). Ezután egy papírlapot adnak körbe, amelyre mindenki sorban egy-egy mondatot ír fel, a történet egy-egy mondatnyi részletét. Természetesen úgy, hogy a következő játékos azt ne tudja elolvasni.
Az utolsó játékos után felolvassuk az elkészült művet.
A játék lényege, hogy többet írnak meg, vagy le valamit, de hogy a másik mit írt, csak a végén tudják meg. Az egyes játékosok a maguk részének leírása után behajtják a cédulát, hogy ne lehessen elolvasni, majd a következő játékosnak adják, aki szintén így cselekszik.
Változatai:
Személyleírás: első testrészt ír fel, a második tulajdonságot és testrészt
Rímjáték: első verssort ír fel, és a második verssor rímét, a többiek ugyanígy.
Kérdés - felelet: első kérdést ír fel, a második választ és egy újabb kérdést, a többiek ugyanígy.
Rajzos titok: első elkezd egy ábrát (ember, állat, épület, stb.), a második folytatja egy pontig, így tovább a rajz befejezéséig.
A játék befejezéseként az elkészült műveket felolvassuk, vagy felmutatjuk.
IV. Egyéb
Minden játékosnak fel kell írnia egy szót (főnév vagy tárgy név), ezeket összeszedjük, majd ismertetjük. Minden játékosnak az összes szó felhasználásával egy történetet kell írnia, meghatározott formában:
életrajz, szerelmes levél, ünnepi köszöntő, szakleírás, stb.
A zsűri dönti el, hogy mely történet lett a legfrappánsabb, és az felolvasásra is kerül.
A játékvezető megadja, hogy milyen körből lehet meríteni: filmcím, verscím, dalcím, könyvcím, stb. Az adott témakörből választva, bármilyen hosszúságú ötletes összeállítás a feladat (címek összeolvasztása, névelők mellőzhetőek).
Itt is a legötletesebb pályaműveket olvassuk fel a közönség épülésére.
A játékvezető felolvas olyan 4 - 6 mondatos levélrészleteket, amelyek a levélíró legjellemzőbb tulajdonságait, egy-két kiemelkedő cselekedetét, vele történő eseményeket tartalmazza.
Ezekből, az apró leírásokból kell kitalálni a levél írójának személyét.
Játszható úgy is, hogy a csapatok egymásról írnak ilyen leveleket.
Itt történelmi események évszámait írjuk fel egy-egy darab papírra. Játékosunknak
10-30 darabot adunk, legalább 3 percig hagyjuk nála. Ezután visszavesszük és egy üres papírt, teszünk elébe, amelyre fejből kell a dátumokon történt eseményeket felírni. Minden helyes esemény egy pontot ér.
Játszható fordítottan is (eseményt írunk, dátumot kérünk).
10-20 betűből álló továbbítandó szöveget adunk meg, amelyet a játékosoknak rejtjelezniük kell. A rejtjelezés a következő: a szöveg minden egyes betűjével egy-egy értelmes szót kell alkotni, amelyeknek végül értelmes szöveggé kell válniuk (10-20 szóból kell álló szöveggé). Győz az, aki előbb készül el a szöveggel. Vagy 5 perces szintidőt adjunk és az ezen belül teljesítők közül a legjobb szöveg győz!.
A játékvezető egy fiktív naplórészletet olvas fel, amely egy utazáson történt dolgokat eleveníti fel. A játékosok feladata a leirt helységek névszerinti felsorolása. Majd a játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyek a helyszínekkel kapcsolatosak.
A helységek felismerése és a kérdésekre adott válaszok együtt adják a pontszámot.
A legkülönfélébb stílusirányzatok közé tartozó művekből idézünk részleteket. A feladat egyrészt a művek felismerése, másrészt a bemutatott (kivetített, felmutatott, stb.) képzőművészeti alkotás (festmény, szobor, épület, esetleg zenei mű) kapcsolása az elhangzottakhoz, meghatározva a korszakot, stílust is.
Régről ismert gyermekjáték, amely szerint egy-egy betűre kell a megfelelő felosztásban összegyűjteni: ország – város – folyó – állat – növény – híres ember, stb. neveket. Az azonosakat kihúzzuk és a maradék alapján, pontozunk.
Az újabb változat szerint nem betűt, hanem országnevet adunk meg és az ennek megfelelő adatokat kérjük: főváros-folyója-híres embere-nevezetességei-országról szóló művek-stb. Itt is mindenki többet írhat fel, az egyezőeket kihúzzuk és a még ki nem húzottak alapján pontozunk.
A játékvezető egy városnevet olvas fel: Baja. A játékosok feladata, hogy a városnév betűiből egy-egy városnevet írjanak fel
(Budapest – Ajka – Jászberény – Aszód).
Ezeket mindenki felolvassa, az azonos neveket kihúzzák. Hat játszma után az győz, akinek több neve maradt meg. (Természetesen játszható más nevekkel is).
A feladat egy papírlapra neveket felírni, a játékvezető meghatározása alapján: drámaíró – rendező – filmszínész – növények – címek – stb., az ABC betűire. Győz az a versenyző, aki hamarabb az ABC végére ér, vagy amelyik csapat meghatározott idő alatt több nevet ír fel.
Bizonyos szövegeket mulatságosan lehet folytatni, ekkor természetesen a mondanivaló is módosul. A feladat, hogy ki tudja legötletesebben befejezni a játékvetető által megadott mondatokat.
Példa: Az okos enged
Lement a nap
Te vagy a mindenem
Gyarlóság, asszony a neved
Megoldások: Az okos engedély nélkül nem építkezik
Lement a naptárak ára
Te vagy minden ember álma
Gyarlóság asszonya, ne vedd rossz néven, ha az igazat a szemedbe mondom.
Játékosainknak egy-egy témacsoportot adunk (apartheid, fegyverkezés, lakótelepek, SALT, stb.), amelyekről részletes katalógust kell összeállítaniuk (szerző, mű cím, megjelenés) arról az irodalomról, amelyben foglalkoznak az adott témával, minél több művet felsorolva. Az elkészült listákat összehasonlítjuk az általunk készítettekkel, és ez alapján pontozhatunk.
Minden csapattal két kérdésre kerestetjük a választ. A csapatok válaszában annak a két különböző könyvnek is kell szerepelnie (címmel, oldalszámmal), ahol a kérdésekre választ találtak.
A pontos válaszok mellett az idő is beleszámíthat a pontozásba.
74. Szótár böngészde
Öt cédulát kap minden csapat, amelyeken egy-egy idegenszó szerepel.
A feladat: a rendelkezésre álló szótárakból kikeresni a szavakat, és válaszként a meghatározásokat kell megadni minden egyes szóra.
Itt is a gyorsaság alapján pontozhatunk.
Eszközzel
I. Gyűjtögetés
75. Ország kártya
Itt minden csapat húz magának egy kártyát, amelyen egy ország neve szerepel.
Ez után a csapatok tagjai egymás után, egyenként kimennek az asztalhoz, amelyen különféle kártyák hevernek (nevezetességek, híres történeti események, hírességek, művészeti alkotások, stb.) és egyet-egyet húznak belőle. Teszik ezt mindaddig, amíg az összes, asztalon lévő lap el nem fogyott. A pontozás az alapján történik, ki mennyi helyes (országának megfelelő) lapot gyűjtött be – országonként min. 10 lapot készítsünk!
76. Ki kéri
Minden versenyző húz egy-egy ismert embert magának. Ezután a játékvezető adatokat sorol fel, amelyek az ismert személlyel összefüggésbe hozhatóak.
Például: Írok - könyvcím, életrajzi adatok
Filmrendező – film címek
vagy bármilyen a névvel kapcsolatba hozható adat
Amennyiben az egyik játékos úgy érzi, hogy az ő híres emberének adatait hallja, elkéri magának. Ha jól választott 4 pontot kap, de amennyiben nem, akkor 4 pont kerül levonásra. Természetesen egy-egy cím felolvasása után az is megtörténhet, hogy senki sem kéri magának. Akkor tovább megyünk, és csak játék végén (utolsó 10 lap) kötelező a választás. Ekkor az kap mínusz pontot, aki nem kérte a megfelelő adatokat. Győz a legtöbb pontot gyűjtő versenyző.
77. Ki mire gondol
A játékvezető külföldi városneveket, tartalmazó cédulákat oszt ki a játékosoknak (vagy mindenkinek ugyanazokat vagy mindenkinek mást és mást). Ezután különböző adatokat, neveket olvas fel, amelyeket összefüggésbe lehet hozni a városokkal.
Pld: történelmi évszám, művész és politikus nevek, épület, művészeti alkotás stb.
Mindenkinek kötelező legalább a felsorolt adatok felét felírnia!
A végén ismertjük a helyes eredményeket és ez alapján pontozunk.
78. Lottószelvény
Minden játékos kézhez kap egy 3X6-os mezőjű Lottó szelvényt, a szelvény kilenc mezején szerepel valamilyen kép vagy szöveg. A játékvezető ezután egyenként, kérdez, mond valamit, amelyet a játékosok fedőlapként kérhetnek a megfelelő mezőjük takarására. Ilyen egyezőség lehet:
Festmény festő és mű cím,
Összeg matematikai művelet, stb.
Amikor minden lapot kiosztott a játékvezető, a helyes választások arányában értékeli ki a szelvényeket.
II. Betűjáték
79. Betűjáték
160 db betűvel kezdjük a játékot: A-10, Á-4, B-6, C-4, D-4, E-12, É-4, F-4, G-5, H-4,
I-8, J-4, K-8, L-8, M-6, N-6, Ó-8, Ő-6, P-4, R-5, S-6, T-8, U-4, Ü-4, V-4, Z-8, X-11 (Dzsóker). Négy csapatnak osztjuk fel a betűket. Az első csapat kezdésként a nála lévő betűkből szót ír fel. A második csapat újabbat ír fel. Úgy, hogy a már leírt szó egyes betűit is felhasználja. A játékot addig folytatjuk, amíg valamelyik csapat betűi el nem fogynak. A többiek megmaradt betűik után 10-10 rossz pontot kapnak.
Szabály: ragozott szó nem szerepelhet,
ha a szó ige, akkor kijelentő mód, jelen idő, egyes szám harmadik személyben és alanyi ragozásban íródhat.
80. Hangmozaik
Cédulákra felírunk minden magánhangzót, háromszor.
A játék első változata szerint, minden csapat húz három cédulát ezek közül és keres olyan szavakat, amelyekben ékezet változtatás nélkül megtalálhatóak ezek a magánhangzók (csak ezek). A szó lehet idegenszó és ragozott szó is.
A második változat szerint, minden csapat 10db magánhangzót húz ki. A feladat olyan értelmes mondat alkotása, amelyben a magánhangzók a kihúzás sorrendjében szerepelnek.
III. Székfoglaló
81. Székfoglaló
A játszani jelentkezők számánál eggyel kevesebb széket teszünk középre. A zene indulására a játékosok körbe-körbe kezdenek járni körülöttük. Amikor a zene megáll, mindenkinek el kell foglalni egy ülőhelyet. Akinek ez nem sikerül, az kiesik . A játék ilyenkor egy szék elvételével folytatódik, egészen az utolsó két játékosig.
82. Eldugott tárgy
A játékvezető a szobában elhelyez egy (előre megnevezett) tárgyat úgy, hogy bár látható legyen, de a környezetbe illeszkedése miatt csak nehezen találjanak rá. Eggyel kevesebb széket helyeznek egymás mellé, mint ahány nyomozó van. Adott jelre a résztvevők bejönnek és a tárgy keresésére indulnak. Aki a tárgyat megtalálta nem szól. A játékvezető mikor látja, hogy a tárgyat felvették, előre meghatározott módon jelt ad. A résztvevők villámgyorsan helyet foglalnak. Aki szék nélkül marad, zálogot ad. Ezután a többieknek kell kitalálniuk, kinek a birtokában van az elrejtett tárgy. Mindenki egyet találhat, aki ráhibáz, az rendelkezik a zálog kiváltási módjáról és a következő játékban a játékvezető helyére lép.
IV. Vonalon
83. Kőműves mester
Két párhuzamos vonalon mennek végig a játékosok, egymástól 10 centiméterre. Fejükön 3 cserepet (könyvet) egyensúlyozva. Félúton fel kell kapniuk egy téglát (zsebkendőt), ami csomóra van kötve. Aki lelép, vagy a cserepeket leejti, kiesik. Győz az, aki előbb kapja fel a téglát a másik elől.
Egyszerre indulnak, egymás mellől, de indulhatnak szemből is.
84. Kötéltánc a földön
A játékvezető egy kötelet fektet végig a földön, össze-vissza vezetve. A játékosok feladata,hogy a kötélen egyensúlyozva végig menjenek rajta. Eszközük a megfordított látcső lesz, csak azon keresztül nézhetnek a lábuk elé.
Pontozás a félrelépések száma alapján történik.
V. Pöckölés
85. Gyufásdoboz
Minden játékos mutatóujjával felpöcköli a gyufásdobozt az asztal széléről úgy, hogy az a levegőben megforduljon. Pontozása annak a térfélnek a pontszáma alapján történik, ahol asztalt ér.
Így: címkés oldal 10 pont
címkés oldallal párhuzamos oldal 0 pont hosszabb, foszforos oldal 25 pont
rövidebb, keskeny oldal 50 pont
A játék egy bizonyos előre meghatározott pontszám eléréséig tart.
Figyelem! A kezdés mindig címkés oldallal felfelé történik!
86. Pöckölő verseny
A kellék 16db 2, 5 cm-es fapálcika. A játékosok az asztal végére helyezik a pálcikákat, úgy, hogy a végénél fogva, alulról fel tudják pöckölni őket. A pontozás az alapján történik, hogy hol ér földet a pálcika (melyik megrajzolt mezőn). Vonalra esés esetén a nagyobb terjedelem számít.
A 16 db pálcika elfogyása után számoljuk össze pontjainkat!
Tábla: 20 50 20
50 100 50
20 50 20
VI. Egyéb
87. Talléros
Két csapat ül egymással szembe az asztal két oldalán. Az A csapat tagjai egy fémpénzt az asztal alatt kezeikben egymásnak adogatnak, miközben a B csapat figyeli őket. Alkalmas pillanatban Állj kiáltással, a B csapat megállapítja a játékot. Erre az A csapat tagjai kezeiket tenyérrel az asztalra csapják. A B csapat kétféleképpen nyerhet pontot: ha bunkó felkiáltással rámutatnak arra, akinél a pénz van (és ha tényleg nála található), vagy ha sorban felemeltetik az A csapat tagjainak kezeit és az utolsó tenyér alatt, találják meg a pénzt.
Minden egyéb variációnál az A csapat szerez pontot.
88. Jelmondatok, idézetek, közmondások
A fentiek közül egyet-egyet szavanként szétvágva és külön cédulákra írva adunk át játékosainknak. A feladat a mondatok összeállítása, helyes sorrendbe rakva a szavakat. Plusz pontokért a mondat származási helyét is meg kell határozni, esetleg a hozzákapcsolható személyt is.
Példa: a, az, aki, csak, engedelmeskedik, neki, parancsolhat, természetnek
Megoldás: A természetnek … csak az parancsolhat, aki engedelmeskedik neki.
Francis Bacon
89. Háromszögtábla
Alap egy hatszögű tábla, amelynek minden egyes oldaláról 8-8 vonal fut a szembe lévő oldalra. A táblán két játékos játszik és felváltva 2 - 2 vonalat húznak. Céljuk minél több háromszög bekerítése. Az győz, akinek a legtöbb sikerül.
90. Kinek a hangja?
10 mp-ként megszólaltatunk egy-egy hangszert. A hangszerek nevének kitalálása a cél. Megnehezítjük a játékot, ha a hangszereket többször is megszólaltatjuk, összekeverve a különböző hangokat, ekkor csak azt kérdezzük, hogy tulajdonképpen hány hangszert is hallottak játékosaink.
91. T V M S
Pörgettyűs játék, amelynek 4 oldalán az alábbi négy betű van feltüntetve.
Jelentésük: T= egy pénzt tesz középre (tesz )
V= egy pénzt elvesz középről (vesz)
M= összes pénz elvétele középről (mind)
S= se kivennie, se betennie nem kell (semmi)
Minden játék előtt a játékosok egy-egy pénzt raknak középre, majd egyet-egyet
pörgetnek. Aszerint, hogy a pörgettyű melyik oldalán áll meg, az alapján cselekszenek. A játék addig folytatódik, amíg el nem fogy valamelyik játékos pénze (mindenki egyforma mennyiséggel indul). A legtöbb pénzt gyűjtő játékos nyer.
92. Ki lát jobban?
Egy darad 6 x 9-es beosztású karton, legalább 3 x 3 centiméter nagyságú kockákkal a játékvezető eszköze. A mező felmutatásakor 6-6db rajzszög van beszúrva, más-más kockába. A felmutatások időtartama max. egy perc. Ezután a játékosok emlékezetből lejegyzik a rajzszögek helyét. Négy tábla után egyezteti a játékvezető a találatokat, s minden találatnál egy pontot ad.
A legtöbb pontot gyűjtő játékos győz.
93. Képmegfigyelés
Ismét felmutatunk valamit, de ezúttal egy nagyobb fényképet. 1- 3 percig hagyjuk, hogy mindenki figyelmesen szemlélje. Majd eltakarjuk, és kérdéseket intézünk a játékosokhoz a képen lévő tárgyakról, történésről, formákról, stb.
A helyes válaszok alapján pontozunk.
8x8-as vagy 10x10-es tábla közepére négy betűt írunk be (két magánhangzót és két mássalhangzót) Például: G A T E
E R A K
A csapatok feladata, hogy a táblán szereplő betűk felhasználásával értelmes szavakat alkossanak (de: ragozott, képzet vagy összetett szó nem lehet és tulajdonnév sem). Pontozás a felhasznált betűk alapján történik, minden már a táblán lévő betű után 1-1 pont jár. A játékot addig folytatjuk, amíg a tábla összes mezőjét fel nem használtuk.
Ekkor összeszámláljuk a csapatok pontszámait, és győztest hirdetünk.
Játékosunknak a játék megkezdése előtt megmutatjuk azt a tárgyat (fotó, több darabból álló valami), amit majd össze kell raknia. Ezek után bekötjük a szemét. Majd szétszedjük (vágjuk, stb.) tárgyunkat. A darabokat versenyzőnk keze közelébe helyezzük, majd rajtva indítva, össze kell állítani azokat.
Lehetséges készig játszani, de lehet bizonyos ideig, és ekkor készültségi fok szerint pontozunk.
Többen játszhatják. Egy asztal közepére rizst, vagy áztatott babot, stb. szórunk.
Az asztal köré állt játékosok rajt szóra gombostűvel, egyenként felszedegetik a szemeket.
Játszható időre, amikor is bizonyos idő után állítjuk le az evést és számoljuk össze a szemeket.
De játszható a szemek elfogyásáig is. A győztes természetesen az, akinek a legtöbbet sikerült összegyűjtenie.
4 játékos induláskor 10-10 bábuval rendelkezik. A tábla 6 körből áll. Mindenki dobókockával dob induláskor. Lépések: aki 1-2-3-4-5öst dob, az a megfelelő számú körbe rakja le a bábuját, amennyiben ott már van bábu, az összest felveszi. Aki 6-ost dob, még egyszer dobhat. Amennyiben 1-5 között dob, bábuját a foglalt körbe is leteheti, az ott levő bábukat nem kell felvennie. Amennyiben újra 6-ost dob, akkor bábuját a 6-os körbe helyezheti (ha foglalt, nem kell felvennie).
Az a játékos győz, aki előbb tudja összes bábuját a körökbe lerakni.
3x8 mező keresztben és 3x8 mező hosszában, úgy, hogy a középső mező üres. A játékot addig kell játszani, ameddig is egy szeg van a táblán. A szegeket úgy kell levenni, hogy egy másik szeggel átugorjuk és a mellette lévő üres mezőre lépünk.
40 darab gyufaszál a kelléke. Ketten játsszák, és felváltva vesznek el a gyufaszálakból 2-5 szál közötti mennyiséget. Az nyer, akinek sikerül az utolsó szál gyufaszálat is felvennie.
100. Kockajátékok
A. Egy kockával történik a dobás, de minden dobás előtt meg kell határozni, hogy a három helyi érték közül (százas-tízes-egyes) melyikért dobunk. Lehet úgy is bonyolítani, hogy egy-egy helyi értékre háromszor dobunk és azok közül bármelyik választható. Győz a legnagyobb számot dobó versenyző. Max: 666
B. Többen játszhatják. Itt a cél egyesek dobása a következő módszerrel. Egy játékos addig dob, amíg egyest nem ér el, akkor összeadja az addig dobot pontok értékeit. A következő ugyanígy jár el. A cél 101 pont gyűjtése. Amelyik játékos előbb éri el, győz. Történhet egy meghatározott körszámig is (pld. 10), s ekkor összesítjük a pontértékeket.
C. Antiadu
Egy kockával játsszák. Az első játékos dob, és a dobot érték lesz a játék folyamán az Antiauda. A következő, aki ezt dobja kiesik a játékból.
Győz az utolsónak játékban maradó.
. D. Bűvös ezres
A játékos három kockával dob és a dobott értékből háromjegyű számot ír fel.
Ezeket, a számokat kell összeadni, és a végeredménynek az 1000-t kell megközelítenie. Az győz, aki a legközelebb jut hozzá.
E. Hármasugrás
Mindenki egy kockával dob, a játék folyamán háromszor. Győz az, aki a dobásokból a legnagyobb (lehet a legkisebb is!) háromjegyű számot tudja felírni.
F. Egytől hatig
Mindenki egy kockával dob és a dobott értéket bekarikázza (1-2-3-4-5-6), kihúzza. Akinek először sikerül így az összes számát megdobnia, nyer.
Játszható több kockával és több számmal is.
G. Kocka fejszámoló
Mindenki háromszor dobhat egy kockával. Az első és második dobás szorzatát osztjuk a harmadik dobással. A legnagyobb (lehet a legkisebb is) hányados győz.
H. Kockapóker
Mindenki öt kockával vált felváltva14 x 3-at. Minden dobást az alábbi táblázatba kell írnia:
1-2-3-4-5-6,1x2, 2x2, 1x3, 3+2, 1-5, 2-6, 5x1 – sansz. Egy dobás tulajdonképpen három, amikor is az öt kocka közül bármennyi újra eldobható, ha a játékos nem a megfelelő kombinációt dobta. Ha ezek után is be nem írható dobása van, egy tetszőleges rovatot ki kell húznia (sansz). Gőz a legnagyobb pontszámú játékos. A táblázat jelentése 1-2-3-4-5-6 ahány kockával sikerült ilyen értéket dobni, annak összértéke, 1x2 két egyforma kocka összértéke, 2x2 egyforma kocka összértéke, 1x3 egyforma kocka összértéke, 3+2 egyforma kocka összértéke, 1-5 sor 25 pont, 2-6 sor 30 pont, 5x1 egyforma 50 pont, sansz máshová be nem írható dobások értéke.
I. Kockázás sorozatra
Mindenki három kockával dob, de csak azok a dobások számítanak, amelyek egymás utáni értéket adnak (pld. 2-3-4). Egy körben az nyer, akinek a legmagasabb a sorozata. Akinek két szám kiadott egy induló kombinációt, a harmadik kockával még egyszer próbálkozhat.
Meghatározott kör után összeszámolhatjuk a részgyőzelmeket.
J. Telitalálat
Mindenki felír magának egy számot, ezek után egy kockával dob. Győz az aki, elsőnek dobja meg a célszámát.
K. Gonosz hármas
Mindenki addig dob egy kockával, ameddig akar, illetve mer. A számokat összeadja és felírja. Ha azonban hármast dob, akkor abban a fodulóban szerzett összes pontját törli. Tíz kör után összeadják a pontjaikat a játékosok.
L. Szultán
A társaság egy kockával addig dob, amíg valakinek hatosa nincs (minden dobás egy zsetonba kerül). Ő lesz a szultán, aki megkapja a zsetonokat, és rendre előírja, kinek hányat kell dobnia. Ha ez nem sikerül, fizet a szultánnak egy zsetont, ha viszont sikerül, ő kap tőle annyi zsetont, amennyit dobot.
Aki hatost dob átveszi a szultán szerepét.
M. Páros és páratlan
Egy kockával játsszák. A páros dobásnak nincs értéke (2, 4 és 6), addig a páratlanok a következőt érik el: 3-as 2 pontot, 5-ös 4 pontot, 1-es 6 pontot.
Tíz kör után összesítjük szerzet pontjainkat.
N. Harc a pontokért
Három kockával játsszák. Az első játékos dob és az általa vetett pontszámok szerepelhetnek csak a játékban (pld. 5-4-5 dob, így a négyes és az ötös). Ezután mindenki felváltva dob, de csak az elsőnek kidobott pontértékeket lehet összesíteni. (4 és 5-ösök számát). Meghatározott dobásszám után összesítünk.
O. Fortocska
A játékosok 10-10 zsetont kapnak, és három kockával játsszanak. Egymás után egyszer-egyszer dobva. Itt csak a négyesek számítanak. Tehát akinek nincs, egy zsetont ad a banknak, akinek van négyese, annyi zsetont kap a banktól, ahányat dobott (max. hármat). A játékot a bank kifosztásáig játsszuk.
P. Jankó
A játékosok négy-négy zsetont kapnak és két kockával dobnak felváltva. A két kocka pontszámát összeadjuk és az annak megfelelő értékre, tesznek egy zsetont a mezőn. Ha ott már fekszik zseton, nem rakunk rá, sőt felvesszük azt. Ha hetest dobunk, ide csak tennünk szabad, elvennünk nem. Akinek a zsetonja előbb elfogyott, kiáll. Aki utolsónak maradt a játékban, nyert.
101. Színészek álarcban
Neves művészek fotóinak egyes részeit papírlappal letakarjuk.
Ezután sorban felmutatjuk őket, aki felismerte, felírja a nevet.
Győz a legtöbbet felismerő játékos.
102. Láttad már?
A játékvezető sorban felmutat 10-20 színész, híres ember képét (5 másodpercig egyet). Ezután közülük hármat-négyet kicserél, addig még nem látott képekre és ismét felmutatja őket.
A játékosoknak meg kell jelölniük, hogy a játékmester kiket cserélt ki, azaz a sorrendben hol történt változás.
103. Névfelírás
A játékmester egy táblára 20-nál több szót ír fel. A játékosoknak rövid időre megmutatja a táblát (max. egy percig), majd letakarja.
A feladat emlékezetből összeírni a tábla szavait.
104. Sorrendben
A játékvezető egymás után 10 képet mutat fel, képenként 10-10 másodpercig. A következő felmutatáskor a képek sorrendjében változtatást követ el. A játékosok feladata a sorrend változások összeírása.
105. Idomok borítékban
Minden versenyző borítékban különböző formájú papírdarabkákat kap, amiből meghatározott alakzatokat kell ki, vagy összeraknia. Történhet a teljes papírmennyiség felhasználásával vagy csak néhányéval, ekkor néhány félrevezető darabot is a többi közé keverünk.
106. Régiségbolt
Az asztalra tárgyakat helyezünk ki, és letakarjuk őket. Megszerzésük módja a következő. Mindegyik tárgy csak bizonyos számú kérdés megválaszolása esetén lehet a kérdező tulajdona (és, ha rájött a tárgy nevére)0. A kérdések magára a tárgyra, történetére, tulajdonságaira, stb.-re vonatkozhatnak.
107. Térképjátékok
Országjáték
A játékosnak meg kell mondania, egy-egy ország határvonalát (vaktérkép) kapva kézhez, hogy melyik államról is van szó.
Kontinens játék
Egy kontinens összes országának vaktérpékét átadjuk a játékosnak. Nekik egy már tetszőlegesen lerakott ország mellé szomszédait kell egyenként az ország megnevezésesével lerakni. Egy-egy helyes lerakás 1 pontot ér, a megnevezés plusz 1 pontnak számít.
Rajzold be
Minden játékosnak egy-egy vaktérképet adunk. Ezután a játékvezető kérdéseket ad fel, amelyekre a válasz 1-1 földrajzi hely, város, stb. Ezeket, pontokként kell a térképre berajzolni. A játékvezető egy előzetesen megrajzolt átlátszó térképpel pontoz, amelyen minden egyes pont körül, egy félcentis körrel a tűrési érték is be van jelölve. Amennyiben ekkora tűréssel helyesen rajzolta be a válaszokat, 1-1 pontot adunk érte.
108. Boccia
A kellék 12 db egyforma és egy kisebb golyó (lecco). Az első golyó, amit bárki elguríthat a lecco, a továbbiakban a cél szerepét tölti be. Ezután egy határvonalról a két csapat felváltva gurítja el 6-6 golyóját. A cél, hogy minél közelebb guruljanak a célhoz. A játék menete során bármelyik golyót (leccot is) ellökhetjük a gurító golyóval. Az összes golyó elgurítása után az a csapat győz, amelyiknek a golyója a legközelebb van a célhoz (leccóhoz).
Két egyforma távolságú golyó esetén a következő két golyó távolsága dönt.
109. Cserefogoly
Két egyenlő számú csapat egy vonal két oldalán áll fel egymással szemben. Adott jelre a csapatok igyekeznek a vonalon kölcsönösen egymást áthúzni. Ha valamelyik csapattagot áthúzták, fogolyként marad ott. Az a csapat győz, amelyiknek egy bizonyos idő után több fogja lesz.
110. Szoborjáték
Egy szobrászt nevezünk ki, aki a többieknek háttal áll fel. A többiek egy tőle messzebb lévő vonalról egyszerre indulnak. Amint azonban a szobrász hátra fordul, a feléje menőknek meg kell merevedniük, amennyiben még mozognak, mozgásuk mértéke szerint a szobrász 2 – 3 – 4 lépés hátrafelét rendelhet el (a szobrász megfordulása előtt mozgási, mozdulat műveletet is parancsba adhat: balkar fel, stb.).
Aki előbb éri el a szobrot, az léphet a következő játékban a mester helyébe.
Logikával
111. Játsszunk keresztrejtvényt!
Általában ketten játszhatják. A Játékosok felváltva mondhatnak egy-egy betűt, amit mindkettőjüknek be kell írni egy 5x5-ös négyzetbe.
A cél minél több értelmes szó alkotása, akár függőlegesen, akár vízszintesen.
A már beírt betűket nem lehet átírni vagy kitörölni és másik mezőbe írni.
A pontozás a 2-3-4-5 betűs szavaknál 4-9-16-25 ponttal történik.
Az összes pontok kiszámítása után dőlhet el a győztes kiléte.
112. Ki emlékszik jobban?
Egy csapat minden egyes tagja mond egy nevet (csak egy meghatározott körből kell választani, pld. csak állatnév), amelyet ideglegesen felvesznek. Az ellenfél játékosa ezután kimegy, ez alatt a csapat tagjai helyet változtatnak, össze vissza ülnek. Amikor a játékos visszajön, mindenkit meg kell neveznie felvett nevén. Minden egyes helyes elnevezés pontot ér.
113. Fan – Tan
Játékunkat három tetszőleges mennyiségű halommal játszhatjuk (gyufaszál, korong, stb.). Két játékosunk felváltva tetszőleges mennyiségű darabot vesz el egy halomból. Az nyer, akinek sikerül az utolsó darabot felvennie az utolsó halomból.
Példa: IIIII
IIIIIIII
IIIIIIIIIIII
114. Fordított Fan – Tan
Az előző játék fordítottja. Ezúttal az nyer, akinek az utolsó előttit sikerül felvennie. Tehát az utolsó darabot felvevő veszít.
115. Pincér játék
Mindenki rendel egy-egy 3-5 fogásos ebédet (előétel-főétel-savanyúság-ital-desszert), tetszés szerint, legjobb, ha 3-8 fő között van a rendelők száma. A pincér kimegy, és emlékezetből összeírja, mit is rendeltek tőle. Aztán visszajön és a vendég elé, leteszi a cédulát, melyre az ételeket írta fel.
Minden helyes visszaigazolás egy-egy pontot ér.
116. Kő, Papír, Olló
Kő /marok – Papír /öt új nyújtva - Olló / mutató és középső új alakja /.
Ketten játszhatják. Háromra kell mindkettőjüknek felmutatni a három jel közül egyet. Győz az a játékos, akié az erősebb
Sorrend: Papír - erősebb a kőnél
Kő - erősebb az ollónál
Olló - erősebb a papírnál
Minden győzelem egy-egy pontot ér. Egy előre meghatározott pontszám elérése jelentheti az abszolút győzelmet.
117. Kettévágott parancs
Két csapatnak egy keresztben kettévágott úti célt (parancsot adunk), egyik-egyik felét kettőjüknek. A csapatok tehát úgy tudják megtalálni az elrejtett tárgyat (helyet, stb.), ha egymás mozdulatait figyelve igyekeznek rájönni arra, hogy mi lehet a papír másik felén. Ajánlatos szabadban játszani, ahol lehetőség van sok utasítás végrehajtásához és a terep is jó játéklehetőséget, biztosít.
118. Számverseny
Két játékos felváltva mond 1 és 10 közötti számokat. Cél a 100 pont utolsónak való elérése. Tehát aki például, eléri a 88 pontot, már győztesnek érezheti magát, ugyanis ellenfele bármennyit is mond (89-98-ig), azt ő 99-re egészíti ki, így az ellenfelének kell először a 100-ast kimondania. Természetesen a játék játszható nagyobb felsőhatárral, és a mondható értékek nagyságát is különbözőféleképpen lehet előre meghatározni.
119. Céllövölde
Egy táblára a játékvezető annyi kört vagy vonalkát húz, ahány betűből áll a feladványa (mű cím, idézet, stb.). Két csapat kér egymás után egy-egy mássalhangzót. Ha a kért betű nem szerepel a feladványban, nem kapnak pontot. Ha szerepel, a játékvezető beírja azt (vagy azokat) a megfelelő helyre és a csapat annyiszor 10 pontot kap, ahány helyen szerepelt a betű a feladványban. Így megyünk egy-egy betűként tovább. Magánhangzót csak a már pontot szerzet csapat kérhet magának (annyiszor 5 pontért, ahányszor az a szövegben szerepel).
Ha egy csapat rákérdez a szövegre és eltalálja – beírt betűk alapján – a pontszámainak a tízszeresét kapja. Ha nem találja el, összes pontszámát elveszti, és egy újabb ábrával folytatódik a játék.
Megállapodás kérdése, hogy a pontszámot viszik-e magukkal, vagy csak a győzelmek számítanak.
120. Hiányzó betűk
A játékvezető csak azt közli, hogy a mondat hány betűből áll. Ezután a játékosok felváltva kérdezik meg az egyes betűket (mi a 10. betű – mi a 21. betű – stb.) Győz az a játékos, aki előbb találja ki a teljes szöveget.
121. Mi történt a kedves feleségével?
Több pár játszhatja. A fiúkat kiküldjük a teremből, a leányok pedig a legkülönfélébb ruhadarabjukat, ékszereket (stb.) cserélik el egymás között. Ezután a fiúkat egyenként hívjuk vissza, megmutatva párjukat.
Az alapján kapják pontjaikat, hogy hány változást vesznek észre az öltözékben. Győz a legtöbb pontszámot szerzett pár.
122. Bűvös négyzet
A feladat a megadott számokkal olyan négyzet alkotása, amelynek számai mind vízszintesen, mind függőlegesen összeadva ugyanazt a végeredményt adják.
Példa: számok 1- 9-ig. 4 - 9 - 2
3 - 5 - 7
8 - 1 - 6
számok 1-10-ig 16 – 3 – 2 – 13 Albrecht Dürer
5 – 10 - 11 – 8 Melachholia c.
9 – 6 – 7 – 12 festményén (1514)
4 – 15 - 14 -- 1
123. Gondoltam egy számot!
Íme háromféle kulcs egy szám kitalálásához!
A. Gondolj két egymás után következő számot I. emeljük négyzetre őket
II. a nagyobbikból vonjuk ki a kisebbiket
Eredmény a számok kitalálása.
Példa: számok 2 és 3 4 és 9
9 – 4 = 5 azaz 2 és 3
B. Gondoljunk egy háromjegyű számot I. írjuk le kétszer egymás mellé
II. osszuk el héttel III. adjunk hozzá 3146-ot
IV. osszuk el 11-el
V. osszuk el 13-al
Az eredményből 22 levonásával megkapjuk a gondolt számot!
C. Többjegyű szám kitalálása.
Tudnunk kell a számok számát és végösszegét.
I. Az első szám szorozva kettővel
II. plusz öt
III. szorozva öttel
IV. Plusz tíz Plusz második szám
szorozva tízzel Plusz harmadik szám szorozva tízzel.
Végösszeg – 35, ha két szám volt
-- 350, ha három szám volt, stb.
124. Szoliter
A játékot kétféleképpen játszhatjuk.
Ha a játéktér minden egyes mezőjére korongot rakunk, egy kivételével és ez lehet a középpont, de lehet más pont is.
Játszható úgy is, hogy tetszőleges számú korongot teszünk fel tetszőleges elhelyezésben. A korongokkal úgy kell lépni, hogy egymást átugorják és minden átugrásnál az átugrott követ le kell venni.
A játék célja az, hogy sorozatos kiütésekkel érjük el, hogy csak egy korong maradjon a táblán.
Ábra: A B C D E F G H I
9
8
7
6
5
4
3
2
1
125. Csuka Ruma
A játék menete. Egy pont összes korongját, amely a kezdéskor bármelyik lehet, egyenként letesszük a kővetkező mezőkre. Minden következő lépést azonban ott kell kezdenünk, ahova az előző lépés utolsó korongja került. Ha egy lépés végpontja a Ruma, a következő lépés kezdőpontját ismét szabadon választhatjuk meg. Ha az utolsó korongot olyan Rumától különböző csomópontra helyezzük, amely addig üres volt, a játékot elvesztettük. Tehát a játék végcélja az összes korong összegyűjtése a Rumában, ahonnan a játék menete során korongot kivenni nem lehet. Társasjátékként úgy játszhatjuk, hogy előre beállítunk egy kezdő játékot. Azt minden játékossal addig játszatjuk, ameddig el nem veszti. Akkor összeszámoljuk a Ruman kívüli korongokat, és ez alapján pontozunk. Ha a kezdőjáték megoldható, akkor csak a megoldásra adjunk pontot.
Megoldható állások: 1 - 1 - 5 - 4, 1 - 4 - 2 - 3, 2 - 1 - 6 - 1, 2 - 2 - 2 - 5, stb.
R U
M A
Ábra.
→ → → →
126. Aki nagyobb számot gondol, az nyer!
Induláskor minden csapat 50 – 50 pontot kap. Ezeket a fordulókban tetszés szerint lehet felhasználni. Egyetlen kikötés, hogy legalább egyet mindig mondani kell. A játék menete. Minden egyes fordulóban a csapatok felírnak egy számot 1– 50 között. A legnagyobb számot felírt csapat kap egy pontot a forduló megnyeréséért. És ez így megy addig, míg csak egy csapatnak lesz pontja már (ellenfél nélkül már nem játszhat tovább). Ekkor összeszámoljuk a forduló elsőségeket (pontokat), és a legtöbbször nyert csapat lesz a játék nyertese.
Az utolsó egy pontot nyer (egy nyertes játszmát) akárhány pontja is maradt.
127. Huszonötös játék
Ketten játszhatják. Mindketten 25 egységet öt számra elosztva felírnak egy papírra. Az nyer egy fordulót, akinek több nagyobb száma van azonos helyen.
Példa: A. 7 – 1 - 8 – 8 - 1
B. 9 – 5 – 7 – 2 - 4
Látjuk, a B csapat három számával megnyerte a fordulót. Előre meghatározott számú parti lejátszásáig menjünk, majd összeadjuk a nyert játszmákat, s ez alapján hirdetünk elsőséget.
128. Hotelportás
A játékvezető írja a csapatok által bemondott lefoglalandó szobák számait, egy és ötven között, tehát vállalja a portás szerepét. A csapatok egymás után mondanak egy-egy számot, amit a portás jelez magának (csapatok papírt nem használhatnak). Rossz pontot úgy lehet szerezni, ha már foglalt szoba számát kéri a csapat. A játékot addig játsszuk, amíg az utolsó szoba is el nem fogyott. Játszhatjuk két eredménytelen körig is! (nincs találat)
Ekkor az győz, akinek a legkevesebb rossz pontja van.
129. Számlogika
A játékvezető felír magának egy négyjegyű számot. A feladat ennek kitalálása. A játékosok tetszés szerint kérdezhetnek, azaz négyjegyű számokat mondanak, amelyre a játékvezető betűkkel válaszol. Ha a helyén találta el a kérdező a számot, A-t mond, ha csak szerepel a számában, B-t mond. Természetesen több találat esetén az A, B-k számával is jelzi a találatok számát, de hogy melyik számért szól a találat, azt nem jelezzük. Az a játékos, aki kitalálja a számot (tehát négy A-t mond), nyeri a versenyt.
Példa: Kérdés 4852 4825 4721 ….
Felelet 2A 1A 1B 1A 2B
Megoldás 4157
l30. Betűlottó
A játékvezető kitalál egy hárombetűs szót. A játékos úgy tudja kitalálni azt, hogy hárombetűs szavakat mond, és a válaszokból összeállítja az eredeti szót. A válaszok mindig azt jelzik, hogy hány olyan betűt talált el, amelyik a szóban is szerepel és az eredeti helyén is, van. Lássunk egy példát:
MALOM = KAROM /3/ -- MAROS /3/ -- MEREM /2/ -- DALOS /3/
A példából is láthatjuk, hogy egy idő után a hárombetűs szó nem jelent akadályt, emelhetjük fokozatosan a szavak betűszámát.
131. Matematico
A játékvezető 52 db kis kártyát rak le középre, számjelzésével az asztal felé fordítva (4x1, 4x2… 4x13,), ezzel együtt minden résztvevő, papírlapra rajzolt 5x5-ös négyzetet kap. A játékvezető a kevert kártyák közül felüt egyet és bemondja a számát. Minden résztvevő beírja a négyzetébe (tetszőleges helyre). A vezető újabb lapot üt fel és a számát, újra beírja mindenki. Tesszük ezt 25 lapig (négyzetrács beteltéig). A már beírt számot nem lehet átjavítani, vagy kitörölni és másik mezőbe írni. Ezután történik a beírtak értékelése a következő táblázat alapján:
Számkombináció. Egy oszlopban vagy sorban Egy átlóban
2 egyenlő szám 10 20
2 pár egyenlő szám 20 30
3 egyenlő szám 40 50
3 egyenlő szám, és két egyelő szám 80 90
4 egyenlő szám 160 170 5 egymás után következő szám 50 60
(sorrend nem számít)
3 db egyes és 2 db tizenhármas 100 110
1 – 13 – 12 – 11 – 10 számok 150 160
(sorrend nem számít)
4 db egyes 200 210 A legtöbb pontot összegyűjtött versenyző győz.
132. Milyen betű
A játékvezető által gondolt betűt kell kitalálni. A játék menete, a játékosok ötbetűs szavakat mondanak, amelyre a kővetkező válaszok lehetségesek:
Talált: -- a betű szerepelt a szóban
Nem talált – a betű nincs a szóban.
Az győz, akinek elsőre sikerül kitalálnia a betűt (kevesebb kérdéssel).