Kérdés-felelet

 

  1. LOTTÓ

Játékunkhoz 100 kérdést készítünk, amelyekből a csapatok egyenként 5-5 db-t húznak maguknak. A kérdések akár lehetnek 100 db gyufaskatulyában is egy táblára felhelyezve. Minden egyes válasz után nulla-egy-két pont adható, amelyekről egy pártatlan zsűri dönt.

 

  1. Okos LOTTÓ

Egy táblára 100 db képet rakunk fel. A csapatok egyenként 1-1 kérdést húznak a játékvezetőtől, és a válaszokat a megfelelő kép alá kell helyezniük. Kérdések helyett szövegegeket, idézeteket is használhatunk. Egy lapnak a helyes kép alá helyezéséért 2 pont jár, ha rossz helyre rakjuk fel, mínusz 2 pont levonás jár, és még a lapját is visszakapja. Az összes lapok kiosztása után összegyűjtjük a játékosoknál lévőket, amelyekből ismét húzhatnak. Győz a legtöbb pontot összegyűjtött csapat.

 

  1. LOTTÓ szelvény

A játékvezető szelvényeket oszt ki a csapatok között. A szelvényeken 40-50 egynemű adat van (nevek-nevezetességek-címek-helységek-stb.) a játékosok feladata annak az öt adatnak a kiválasztása, amely egybe tartozik ilyen ismérv, lehet: azonos ország –azonos város –azonos alkotó stb., természetesen a játék nehezítése végett sok négyes és hármas csoportot is kialakítunk az adathalmaz között, de ötös csoportot csak egyet. A játékosok az öt név aláhúzásával jelzik az általuk helyesnek vélt megfejtést.

 

  1. TOTÓ

A játéknak két fajtája alakult ki.

Az egyik szerint egy-egy kérdéshez három-három lehetséges válasz tartozik (1-2-x), amelyek közül csak egy helyes, amelyet aláhúzással kell jelölni.

A másik szerint, egy kérdésre csak két válasz van a papíron (1-2), a harmadik helye üresen van hagyva. Amennyiben a játékos megítélése szerint a helyes kérdés szerepel a válaszok, azt húzza alá, ha nem, az üres mezőbe (X) írja a szerinte helyes választ.

 

  1. Szellemi 21

A játék során mindenki 2-2 lapot kap (cél a 21 pontérték elérése, de nem túllépése), ha ez kevés a 21-es pontértékhez, újabb lapokat kérhet. Minden lapért egy kérdésre kell tudnia a helyes választ!. Ha válasza rossz, vagy nem tud válaszolni, a lapot talonba tesszük. Ezután a kővetkező játékos jön és csak a legvégén, húzhat a felelni nem tudó. Győz az, akinek a lapszáma 21, vagy a játékosok között a legnagyobb értékű lapszámmal rendelkező. Az egész játékot az nyeri, aki egy előre megállapodott játékszám után összeszámlálva a legtöbb partit nyerte.

 

  1. Kérdés csoportok

A játékosok négy kérdés csoport között választhatnak 3 – 6 – 12 – 24 pontok között. Minden csapat négy kérdést húzhat, egyet a kötelező 3 pontosak közül, a többi szabadon választott. Ha válaszol a feltett kérdésre, megkapja a pontszámot és a következő általa kért kérdést. Ha nem tud válaszolni, pontot nem kap, de következő kérdést igen, kivéve, ha a 24 pontosak közül húzott, ekkor további kérdések nem járnak.

Másik változata szerint a pontok csak a kérdések nehézségi fokát jelzik. Ilyenkor minden csapat sorban alulról felfelé húzza a kérdéseket, azaz a 3-6-12-24-es értékűekből egyet-egyet. Minden jó válaszra 1-4 pont közötti pontszámot kaphat, a feleletétől függően. Rossz válasz esetén is csak a következő nehézségű csoportból kaphat kérdést (pontot nem!). Győz a legtöbb pontot összeszedő csapat.

 

  1. Tízesével

Egy témáról (híres ember, város, alkotás… stb.) 10 adatot közlünk egyenként. Minden egyes adat után szünetet tartunk. Ha valaki már az első után tudja, hogy kiről vagy miről van szó 10 pontot kap, a második után 9 pontot és így tovább. Több feladat után összeszámoljuk a szerzett pontokat és győz a legtöbb pontot szerzet játékos. Több játékos esetén írásban kell benyújtani a megfejtést, így azt a többiek nem láthatják.

 

  1. Reláció analízis

Egy befejezetlen állításunkhoz több befejezést adunk. Ki kell választani azt az egyetlen befejezést, amely nem igaz.

Kérdések esetén, a kérdésre több választ adunk meg, amelyek közül egy ismét hamis lesz.

A feladat mindig a hamis állítás megtalálása!

 

  1. Licitálás

A játékvezető kérdéseket tesz fel. A játékosok – akik kezdő pontszámmal indulnak, pl. 50 pont –ha tudják a helyes választ, úgy szerezhetnek jogot a válaszadásra, hogy licitálás útján megszerzik a jogot hozzá. A legtöbbet ajánló játékos kapja a válsz jogát – a licit felső határa maximum 10 pont lehet– és helyes válasz esetén licitjének dupláját kapja. Helytelen válasznál bukja a pontjait, de erre a kérdésre még egyszer már nem lehet licitálni.  Bizonyos számú – előre megállapított - kérdés után összeszámoljuk a játékosok pontjait. Győz a legnagyobb pontszám.

 

  1. Versenykérdés

A játékvezető elhangzó kérdése után, az válaszolhat, aki először jelez valamilyen előre megállapított módon. Jó válasz esetén két pont jár, rossz válasznál mínusz egy pont. Bizonyos számú kérdés után összeszámoljuk a játékosok pontjait. Győz a legnagyobb pontszám.

 

  1. Reciprok

Játékunkban most nem kérdéseket kapunk, hanem válaszokat. Azaz minden húzott lapra egy kérdést kell kitalálni, amelynek pontos válasza a csapat kezében van. A legtöbb pont négy. Három adható, ha kis hiba fordul elő a megfogalmazásban, két pont, ha csak a témát találták el, egy pont, ha csak megközelítették. A szerzett pontszámokat a játék végén ismét összeadjuk.

 

  1. Rabló

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket ad fel a játékosoknak. Jó válasz esetén két pont jár. Ha valaki nem tud választ adni, az első jelentkező felelhet. Több jelentkezőnél, a szomszédokat juttassuk előnyhöz és nekik is két pont jár, jó válasznál. A szerzett pontszámokat a játék végén – egy előre megállapított kérdésszám után - ismét összeadjuk.

 

  1. Kieső

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket tesz fel a játékosoknak. A jó válaszoló játékos továbbra is játékban maradhat, de ha nem tud válaszolni, kiesik.  Győz az, aki a legtovább marad játékban.

 

  1. Kalapos

Minden résztvevő játékos ír egy kérdést (amelyre tudja is a választ). Ezt egy nagy kalapban szedik össze. Összekeverés után minden résztvevő húz egy kérdést, amelyre jó válasz esetén egytől négyig lehet pontot kapni. Ha, valaki nem tudja a választ, akkor egy jelentkező adhatja meg a megoldást (kivéve a kérdés íróját --- aki csak akkor, ha senki nem tudta a választ). Ha egy válaszoló szerint a választ a kérdező sem ismeri, visszakérdezhet! Ha ez igaznak bizonyul, négy pontot kap, de ha mégis kap választ rá, mínusz négy pont levonás jár érte.

 

  1. Árverés

A játékvezető egy – egy tárgyat hirdet meg az árverésen. Úgy lehet szert tenni rá, ha válaszolnak öt kérdésére és a válaszok pontértékének legalább 10-nek, kell lennie. Minden helyes válasz 1- 3 pontot ér, jó esetben tehát már a negyedik válasznál birtokosa lehet valaki a kikiáltott tételnek (tehát 4-szer 3 ponttal).

 

  1. Százas mező

A játék egy táblázaton játszódik le. Minden játékos játékkocka dobásával haladhat előre a mezőn. A dobás pontértékének megfelelően léphetünk a játéktéren és válaszolhatunk a mezőnek megfelelő kérdésre. Egy - egy mező alatt különböző számú és pontértékű kérdések találhatóak (pld. 1-2, 1-2-3, 2-3, 1-2-3-5, pont értékűek), amelyek közül lehet választani, melyiket kívánjuk húzni. Jó válasz esetén annyit léphetünk előbbre, ahány pontot ért, rossz válasz esetén ugyanaz visszafelé érvényes. A táblán különböző színnel, különböző típusú kérdések vannak elhelyezve, a színtelenek általános kérdések. Található még 15 db zsákbamacskahely is, amelyeken az addigi összes kérdés közül lehet húzni egyet. Az elsőnek célba érő nyeri a versenyt.  

 

  1. Igen – Nem

A játékvezető két csapat küzdelmét úgy döntheti el, hogy mindkettőnek ugyanazokat a kérdéseket adja fel. Ezekre mindketten válaszolnak, de csak felváltva, mindig más sorrendben. A kérdések minden esetben eldöntendő, alternatív kérdések, tehát csak két válasz lehetséges (igen-nem, élt-nem élt, volt-nem volt., mi volt előbb  A vagy B stb.). Győz az a csapat, aki többször válaszol helyesen az előre megszabott kérdésmennyiség után.

 

  1. Detektíves

A játékvezető hosszú történetet olvas fel. A bonyolult, szövevényes cselekményről aztán visszakérdez. 6-10 kérdést ad fel, amelyekkel mintegy ellenőrzi a hallottak befogadását. Minden jó felelet 2 pontot ér.

 

  1. Sakkpárbaj

A sakkmező minden egyes mezőjének több kérdést készítünk. Ha egy játékos nem tud válaszolni, nem tud a választott mezőre lépni, sőt visszalépve következő kérdést sem kaphat, hanem ismét az ellenfél következhet. Jó válasz esetén léphet, vagy leütheti az ellenfél bábuját a választott mezőn. Győz az, aki előbb tud mattot adni ellenfelének.

 

  1. Hallgatni arany

A játékvezető találomra ad fel kérdéseket azoknak, akikre rámutat. De válaszolnia nem neki, hanem a mellette ülőnek kell (jobbra). Jó feleletért két pont jár. Ha az szólal meg, akire rámutatott a játékvezető, egy rossz pontot kap. Az összes kérdés elhangzása után, összeszámolják a pontokat.

 

  1. Hármas szójáték

A csapatok először húznak egy-egy papirost, amelyen három szó szerepel. Lehetséges, hogy a csapatok írják fel és adják egymásnak. Ezután kérdés húzása következik, amelyre úgy kell válaszolni, hogy az a három szó is szerepeljen benne, amit a csapat előzőleg húzott magának.

A válasz pontértéke 1-5 között lehet. Négy - öt kérdés után összesítést végzünk.

 

 

 

 

  1. Dobd a kérdést

Két csapat játszik úgy, hogy az előre leirt kérdéseket, teszik fel felváltva egymásnak. Ha A. csapat válasz jó, akkor a kérdezés joga az övék. Ha a válasz nem jó, akkor a csapat egy tagját fogolynak kell adni. De adott a visszakérdezés lehetősége, s ha B. csapat sem tudja a választ, ők adják a foglyot. Ha azonban mégis tudják a választ, az A. csapat már két foglyot köteles adni. A játékot játszhatjuk mindaddig, amíg az egyik csapat meg nem szűnik (fogoly nem lesz), vagy időre, ekkor a fogságba esettek száma dönt.

 

  1. Küldöncök

Két csapat játszhatja. A csapatok egy-egy játékost küldenek felváltva egymáshoz 1-1 kérdés megválaszolására. Amennyiben jó a válaszuk, visszamehetnek, de ha nem, fogolyként ott maradnak -- kérdések előre megbeszélt témakörből származnak -- A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat meg nem szűnik (fogoly nem lesz).

 

  1. Ügyvédek

Négyen játszhatják: kérdező és ügyvédje, valamint a válaszoló és ügyvédje. A játékot a kérdező kezdi egy kérdés feladásával, a választ rá csak ellenfele ügyvédje adhatja meg. A válaszolónak jogában áll visszakérdezni, amire csak a kérdező ügyvédje adhat feleletet. Arról, hogy miről is vitáznak, tetszés szerint előre megállapodhatnak (kérdések témaköréről). Jó válasz két pont, rossz válasz mínusz két pont. A visszakérdezés szintén két pontot hozhat, mint az, ha nem a megfelelő személy kérdez és válaszol, csak mínuszban.

Bizonyos számú kérdés elhangzásáig játsszuk, majd adjuk össze a pontokat.

 

  1. Ha nem tudod, add tovább!

Minden résztvevőnek 5-5 kérdést adunk fel, amelyeket húzással választanak maguknak. Kézhez kapás után 3 perc alatt kell válaszolni a kérdésekre. Ha nem tudnak valamennyire, egyiket ezek közül tovább kell adniuk, ki kell cserélniük a másik csapattal. A válaszra most már csak egy perc áll rendelkezésre. Az a csapat győz, aki előbb mond, készt, azaz az összes nála lévő kérdésre helyes választ tud adni.

 

  1. Szellemi Futball

Két csapat kérdéseket tesz fel egymásnak egy bizonyos témakörből. Ha tudunk válaszolni, nekünk is van jogunk kérdezni. Rossz válasz esetén a csapat mínusz 1 pontot kap, és ilyenkor elesik a kérdezés jogától is, mindaddig, amíg egy kérdésre a másik csapat sem tud felelni. A játékot 15 rossz pontig játsszuk, győz az a csapat, amelyik előbb hozza a másikat ebbe a helyzetbe.

 

  1. Dupla vagy semmi

A játékvezető egy játékosnak sorban egymás után kérdéseket tesz fel. A következő kérdést csak úgy kaphatja meg, ha az előzőre felelt. Egyúttal minden kérdés megválaszolása után duplájára nő a nyeremény alapja. Az első három kérdés megválaszolása kötelező - kis tétek esetén ez a szint emelhető -- csak azután mondhat valaki passzot, azaz, hogy nem kíván tovább a játékban résztvenni, ekkor megszerzett pontszámát átadják (esetleg nyereményét). 

 

  1. Húzva kérdez - húzva felelj!

Minden játékos külön lapra felír egy kérdést és külön lapra egy szót.  Összegyűjtik a cédulákat, majd mindenki húz egy-egy cédulát a két halomból. Feladata, hogy a húzott kérdésre úgy feleljen, hogy abban szerepeljen a húzott szó is. A feleletet 1- 4 pont között lehet értékelni.

 

 

 

  1. Versenykérdés

A játékvezető sorban egymás után kérdéseket olvas fel a társaság tagjainak. A válasz jogát az kapja, aki először jelentkezik érte. – egyszerre több jelentkezőnél előre megbeszélt szabály szerint járjunk el, pld.  A legközelebb ülő, ABC sorrend szerint, legmagasabb stb. – Ha valaki nem tudja a választ pontlevonással, büntetjük. Főleg kis létszám esetén játszható.

Bizonyos számú kérdés elhangzása után összeszámoljuk a pontokat.

 

  1. Főherceg vizsgája

A főherceg – a játékvezető --  olyan buta, hogy a legnyilvánvalóbb kérdésekre sem tud válaszolni . A játékos feladata, hogy mégis átsegítse a vizsgán és magyarázza meg miért is igaz, amit a főherceg válaszolt – azaz a legnagyobb hülyeségekről is ki kell mutatni, hogy igazak. A zsűri a magyarázatok logikussága alapján 1- 4 ponttal jutalmaz.

 

  1. Barkochba

A játékvezető által gondolt szót kell kitalálni (tárgy, személy, fogalom). Módja a játékvezetőnek feladott kérdések útján, amire ő igen, nem, is válaszokat adhat. Tehát a kérdéseknek eldöntendő kérdéseknek kell lenniük. Győz a leggyorsabb versenyző, aki a legkevesebb kérdéssel jön rá a megfejtésre.

 

  1. Titkosítva

A kérdést titkosírással adjuk fel. Tehát a válaszadás előtt, meg kell fejteni a titkosírás kulcsát.

Itt is a gyorsaság dönt.

 

  1. Kérdésszerkesztés

A játékvezetőtől húzni kell három szót (vagy egy papíron vagy három különböző papíron). Ezután a kérdés és a válasz megszerkesztése is a játékos feladata. Vagy úgy, hogy az egyik szó köré kérdést és a másik kettő köré választ szerkeszt. Vagy úgy, hogy két szóból alakítja ki a kérdést és a maradék szó segítségével, válaszol is erre a kérdésre. A zsűri 1- 4 pont közötti értékben jutalmazhat.

 

  1. Elmebajnokság

Minden játékos azonos időmennységgel indul, ez alatt kell válaszolnia a játékvezető által adott témakörből (választott és kötelező kérdések) feladott kérdéseire. Ha nem tudja a választ, passzolhat, így következő kérdést kaphat, de pontot nem. Ha tudja a választ két pontot kap, fél válasz esetén csak egyet. A pontok összeszámlálása után dől el a verseny.

 

  1. Mi a különbség?

Két hasonló alakú szó közötti különbséget kell meghatározni - egy betű eltérés, plusz-mínusz betűk, közel azonos fogalmak stb. – miután a játékvezető felolvasta a szavakat. „A” csapat választhat, hogy melyiket akarja megmagyarázni. „B” csapatnak a maradék szót kell értelmeznie, plusz a játékvezető következő feladványából egyet választva, azt kell ismertetheti.

Minden helyes válaszra 1-2 pont adható.

 

  1. Találós kérdések

A feladvány lehet tréfás és komoly. Adhatunk fel népi, verses és bármilyen más kérdést. Felépítése: ismertetünk néhány dolgot – lehetőleg a legkülönösebb összeállításban – a kitalálandó tárgyról, fogalomról vagy személyről. Ez alapján megkérdezzük mi is az, amit így jellemeztünk. Játszható fordítva is, amikor csak a megfejtést adjuk, meg és erre kell szerkeszteni a találós kérdést.

 

 

 

  1. Passzintás

A játékvezető egy szót mond. Ezután egymás után még ötöt – hatot, amelyek közül egy valamilyen kapcsolatban van az elhangzott elsővel. A játékosok feladata, hogy megfejtsék, melyik szó alkot párt, kapcsolatot a kérdezett szóval.

Példa: szerelmespárok, ország-város, alkotó-mű, alkotó-évszám stb.

 

  1. Feleletek

Lehetnek – csak ugyan annyi szóval lehet felelni, mint amennyivel kérdeztek

   -- a választ csak egy bizonyos betűvel kezdődő szavakkal lehet megalkotni, de a kérdés

      szavait nem lehet ismételni (pld. csupa „T” betűvel kezdődő szóval)

   -- a felelet minden egyes szava a kérdés első szavának betűivel kezdődik

   -- egy adott betű nem szerepelhet a válaszban

   -- eszperantó nyelven kell válaszolni, vagy tiszta e-ö-a-u magánhangzóval

 

39. Hetes

A játékvezető hét kérdést ad fel egymás után. A válaszok kezdőbetűiből az anagramma szabályai szerint egy újabb név alakítható ki. Ez a név lesz a megfejtés.